Seriudo (ou le monstre sadique)
3 participants
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Seriudo (ou le monstre sadique)
Nom: Seriudo
Niveau: 2
Race: Slank
Rang actuel: Agent du GERR; nominatif: Corbeau
PV: 42
Énergie Spirituel: 1005
Pression spirituel: 50
Destinée:100... (les dieux ont des choix bizarres quand même!) 50 [Révélation effectuée; Destin du héros]
Fehu: 220
Caractéristiques
Force: 11
>BF (bonus force): 2
Endurance: 10
>BE (bonus endurance): 2
Intelligence: 10
>Bintel (bonus intelligence): 2
Vitesse: 16
>Bvit (bonus vitesse): 3
Agilité: 16
>Bagi (bonus agilité): 3
Charisme: 5
>Bcha (bonus charisme): 1
Précision:10
>Bpre (bonus précision): 2
Âme:10
>Bame (bonus âme): 2
Esprit:10
>Besp (bonus esprit): 2
Moral:50
Modificateurs d'actions
Parade (corps à corps): 2(BF) + 2(BE) + Niveau compétence "parade" = 4
Esquive (corps à corps): 3(Bvit) + 3(Bagi) + Niveau compétence "esquive" = 6
Attaque (jet pour toucher au corps à corps): 2(BF) + 3(Bagi) + 1(armes de corps à corps légères) + Autres compétences = 6
Tir: 2(Bpre) + éventuelles compétences (comme "tireur d'élite") = 2
Bonus dégât: 2(BF) + Bonus éventuel de l'arme = 2
Bonus percé au corps à corps: 2(BF) + Bonus éventuelles ou compétences = 2
Bonus percé au tir: Dégats maximum de l'arme utilisé + Bonus éventuelles ou compétences = 2
Réflexe (esquive aux tirs): 3(Bagi) + éventuelles compétences = 3
Initiative: 3(Bvit) + éventuelles compétences = 3
Piratage: 2(Bintel) + compétences associés = 2
Crochetage: 2(Bintel) + compétences associés = 2
Robotique: 2(Bintel) + compétences associés = 2
Reparation: 2(Bintel) + compétences associés = 2
Armurerie: 2(Bintel) + compétences associés = 2
C.A (capacité d'armure): 5 + 2(BE) + 5 (C.A de l'armure) + 4 tirs de laser (collier) + 3 tirs de balles (collier) + 1 cac (collier) = 12 +4/3/1
Maîtrise des pouvoirs: règles en chantier, veuillez nous excuser de l'attente
Perception psychique: règles en chantier, veuillez nous excuser de l'attente
Bouclier psychique: règles en chantier, veuillez nous excuser de l'attente
Discrétion: 3 + 0 (Compétence "discrétion") + modification dû à l'équipement
Détection: 2 + 0 (Compétence "détection")
Limite Discrétion (valeur au dessus de lequel vous êtes indétectable, quelque soit le jet de détection adverse): 19+ compétences
Limite Détection (valeur au dessus de lequel vous détecter automatiquement): 19+ compétences
Compétences
Constitution aérienne
Exécuteur niv.2 (-2 limite critique)
Ambidextrie niv.2 (permet de manier dans chaque main une arme du gabarit d'un pistolet (pistolet ou semi-automatique), des armes de jets à une main (haches et couteau), des armes tels que des couteaux et kukri, une arme du gabarit d'une épée courte ou d'un pied de biche ou un pistolet mitrailleur)
Maniement des armes de corps à corps légères niv.2 (utilisation des armes de corps à corps légères, +1 touche)
Port de l’armure légère niv.1 (utilisation des armures légères)
Maniement des armes de jet niv.1 (utilisation des armes de jet)
Acrobatie niv.1
Connaissances
Provocation niv.1
Pistage niv.1
Premier soin niv.1
Reconnaitre le faux niv.1
Réparation des armes de corps à corps niv.1
Techniques Spirituel
Esprit tenace niv.1 (technique de base)
Strong God niv.2 (don)
Angel Constitution niv.2
Agilité surnaturelle niv.1 (don)
Détectâme niv.1 (don)
Combo spirituel
Tanamusha (âme du guerrier)
Blessures persistantes
Aucune blessure persistante
Équipement
~Sac en bandoulière (PE contenu: 2):
Bouteilles de Saké Ochais de première qualité (piquées à un cadavre) : 3
Bouteilles de Rhum (piquées à un cadavre) : 2
Nécessaire à torture
Paire de briquets (parce que deux, c’est mieux !)
Tête de cadet du Pandorahand : 1
Bocal rempli d’yeux
Collection de plaques d’identification
Photo de groupe de cadets
Stylo tactique d'affaiblissement oculaire non spécifié dans la notice
Gilet pare-balle (PE: 2)
Armes et armures
PE max: 5+15+2/55
PE utile: 5+15/42
Armure : PE armure: 5
Tête : Masque de Slanks taché de sang
Epaules : épaulières de cuir (dont une garnie de plumes) : +1CA, PE: 1
Corps : Tenue de tissu longue (style tenue d’assassin) avec capuche : +1CA, PE: 1
Bras : Brassards de protection de cuir : +1CA, PE: 1
Jambes : Jambières de cuir : +1CA, PE: 1
Bottes : bottes de marches avec renforts : +1CA, PE: 1
Accessoires:
Armes : PE armes: 15
Paire de Kukri : dommages D6+1, -1 égorger, PE : 5, X2
Couteau de combat: dommages D6, PE 5
Niveau: 2
Race: Slank
Rang actuel: Agent du GERR; nominatif: Corbeau
PV: 42
Énergie Spirituel: 1005
Pression spirituel: 50
Destinée:
Fehu: 220
Caractéristiques
Force: 11
>BF (bonus force): 2
Endurance: 10
>BE (bonus endurance): 2
Intelligence: 10
>Bintel (bonus intelligence): 2
Vitesse: 16
>Bvit (bonus vitesse): 3
Agilité: 16
>Bagi (bonus agilité): 3
Charisme: 5
>Bcha (bonus charisme): 1
Précision:10
>Bpre (bonus précision): 2
Âme:10
>Bame (bonus âme): 2
Esprit:10
>Besp (bonus esprit): 2
Moral:50
Modificateurs d'actions
Parade (corps à corps): 2(BF) + 2(BE) + Niveau compétence "parade" = 4
Esquive (corps à corps): 3(Bvit) + 3(Bagi) + Niveau compétence "esquive" = 6
Attaque (jet pour toucher au corps à corps): 2(BF) + 3(Bagi) + 1(armes de corps à corps légères) + Autres compétences = 6
Tir: 2(Bpre) + éventuelles compétences (comme "tireur d'élite") = 2
Bonus dégât: 2(BF) + Bonus éventuel de l'arme = 2
Bonus percé au corps à corps: 2(BF) + Bonus éventuelles ou compétences = 2
Bonus percé au tir: Dégats maximum de l'arme utilisé + Bonus éventuelles ou compétences = 2
Réflexe (esquive aux tirs): 3(Bagi) + éventuelles compétences = 3
Initiative: 3(Bvit) + éventuelles compétences = 3
Piratage: 2(Bintel) + compétences associés = 2
Crochetage: 2(Bintel) + compétences associés = 2
Robotique: 2(Bintel) + compétences associés = 2
Reparation: 2(Bintel) + compétences associés = 2
Armurerie: 2(Bintel) + compétences associés = 2
C.A (capacité d'armure): 5 + 2(BE) + 5 (C.A de l'armure) + 4 tirs de laser (collier) + 3 tirs de balles (collier) + 1 cac (collier) = 12 +4/3/1
Maîtrise des pouvoirs: règles en chantier, veuillez nous excuser de l'attente
Perception psychique: règles en chantier, veuillez nous excuser de l'attente
Bouclier psychique: règles en chantier, veuillez nous excuser de l'attente
Discrétion: 3 + 0 (Compétence "discrétion") + modification dû à l'équipement
Détection: 2 + 0 (Compétence "détection")
Limite Discrétion (valeur au dessus de lequel vous êtes indétectable, quelque soit le jet de détection adverse): 19+ compétences
Limite Détection (valeur au dessus de lequel vous détecter automatiquement): 19+ compétences
Compétences
Constitution aérienne
Exécuteur niv.2 (-2 limite critique)
Ambidextrie niv.2 (permet de manier dans chaque main une arme du gabarit d'un pistolet (pistolet ou semi-automatique), des armes de jets à une main (haches et couteau), des armes tels que des couteaux et kukri, une arme du gabarit d'une épée courte ou d'un pied de biche ou un pistolet mitrailleur)
Maniement des armes de corps à corps légères niv.2 (utilisation des armes de corps à corps légères, +1 touche)
Port de l’armure légère niv.1 (utilisation des armures légères)
Maniement des armes de jet niv.1 (utilisation des armes de jet)
Acrobatie niv.1
Connaissances
Provocation niv.1
Pistage niv.1
Premier soin niv.1
Reconnaitre le faux niv.1
Réparation des armes de corps à corps niv.1
Techniques Spirituel
Esprit tenace niv.1 (technique de base)
- Spoiler:
- -Utilisation: attaque ou réaction
-Type: attaque psychique
-Niveau: technique de base
-Couts: 8pts
-Monopolisation en pression: 2pts
-Valeur de lancement: 13+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Besprit
-Description: Le joueur a développé peux à peux ses pouvoirs, il devient maintenant capable de briser l'esprit de sont adversaire et d'augmenter son malaise. Ceux qui n'ont pas d'esprits assez fort se retrouve sans pouvoirs face à cette attaque
-Effets: C'est une version améliorer "d'esprit farouche", tout ennemi dans un rayon de 3 mètres doit effectuer un test de
résistance psychique. En cas d'échec, l'ennemi est pris d'un malaise et est mis à terre (il devra prendre un tour pour se relever)
-Effet d'un lancement critique: Votre esprit est si puissant qu'il parvient même à perturber des créatures stupides et des intelligences artificielles. Les androïdes et les bêtes sauvage subissent les même effets.
-Spécificité: cette attaque psychique ne touche que les êtres pensants: les androïdes, les bêtes sauvages et les ombres y sont immunisés(sauf dans le cas du critique si dessus)
-Coups par niveau supplémentaire: +4
-Modificateur du niveau: Tous les niveaux, le rayon d'action augmente d'un mètre, jusqu'au maximum de 8
-Niveau limite: 6
-Réactions possible: Tests psychique ou réaction éclair
Strong God niv.2 (don)
- Spoiler:
- -Utilisation: Soutien
-Type: Boost
-Niveau: évolutif: le niveau de la technique dépend des niveaux supplémentaires acquis .
Niveau 1-3: don
Niveau 4-6: technique de base
Niveau 7-9: technique courante
Niveau 10-12: technique puissante
Niveau 13-15: technique de maître
Au delà niveau 15: technique interdite
-Couts: 3pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 8+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Besprit
-Description: L'énergie spirituel qui coule en chaque êtres vivant peut prendre une multitude de forme. Entre autre l'énergie spirituel peut être utiliser par le praticien comme un puissant dopant pour son métabolisme, brisant les limites du corps humain en renforçant l'activité musculaire. L'adepte peut alors augmenter sa force physique et ceux jusqu'à un niveau surhumain
-Effets: ajoute +1 Bforce pour l'action ou pour le reste du round de combat (si lancé à l'initiative, le bonus agit pour l'attaque et la parade). Toutes les caractéristiques liés à ce bonus (parade, attaque, percé, dégâts) augmentent donc eux aussi.
-Effet d'un lancement critique: double le bonus de force souhaité.
-Coups par niveau supplémentaire: +2/+3/+4/+6/+8/+10 (voir niveau)
-Modificateur du niveau: ajoute +1 Bforce par niveau d'évolution
-Niveau limite: aucune limite.
-Réactions possible: /
-Spécificité: La technique peut être maintenu: au lieu de relancer chaque tour votre dés de pouvoir, vous décider de conserver l'effet du sort pour un tour supplémentaire. Pour cela, vous consommez le même nombre de pts spirituel et vous gagnez le même bonus force que précédemment. Néanmoins, vous ne pouvez pas garder l'effet d'un critique en maintenue...
Angel Constitution niv.2
- Spoiler:
- -Utilisation: Soutien
-Type: Boost
-Niveau: évolutif: le niveau de la technique dépend des niveaux supplémentaires acquis .
Niveau 1-3: don
Niveau 4-6: technique de base
Niveau 7-9: technique courante
Niveau 10-12: technique puissante
Niveau 13-15: technique de maître
Au delà niveau 15: technique interdite
-Couts: 3pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 8+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Besprit
-Description: L'énergie spirituel qui coule en chaque êtres vivant peut prendre une multitude de forme. Entre autre l'énergie spirituel peut être utiliser par le praticien comme un puissant dopant pour son métabolisme, brisant les limites du corps humain en renforçant
l'activité musculaire et la résistance corporelle. L'adepte peut alors augmenter sa constitution physique et ceux jusqu'à un niveau surhumain.
-Effets: ajoute +1 BEndurance pour l'action ou pour le reste du round de combat (si lancé à l'initiative, le bonus agit pour la parade, la déduction des dégâts). Toutes les caractéristiques liés à ce bonus (parade, endurance...) augmentent donc eux aussi.
-Effet d'un lancement critique: double le bonus d'endurance souhaité.
-Coups par niveau supplémentaire: +2/+3/+4/+6/+8/+10 (voir niveau)
-Modificateur du niveau: ajoute +1 Bendurance par niveau d'évolution
-Niveau limite: aucune limite.
-Réactions possible: /
-Spécificité: La technique peut être maintenu: au lieu de relancer chaque tour votre dés de pouvoir, vous décider de conserver l'effet du sort pour un tour supplémentaire. Pour cela, vous consommez le même nombre de pts spirituel et vous gagnez le même bonus force que précédemment. Néanmoins, vous ne pouvez pas garder l'effet d'un critique en maintenue...
Agilité surnaturelle niv.1 (don)
- Spoiler:
-Utilisation: Soutien
-Type: Boost
-Niveau: évolutif: le niveau de la technique dépend des niveaux supplémentaires acquis .
Niveau 1-3: don
Niveau 4-6: technique de base
Niveau 7-9: technique courante
Niveau 10-12: technique puissante
Niveau 13-15: technique de maître
-Couts: 3pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 8+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Besprit
-Description: L'énergie spirituel qui coule en chaque êtres vivant peut prendre une multitude de forme. Entre autre l'énergie spirituel peut être utiliser par le praticien comme un puissant dopant pour son métabolisme, brisant les limites du corps humain en renforçant
l'activité musculaire. L'adepte peut alors sa souplesse et sa vitesse de réaction et ce jusqu'à un niveau surhumain.
-Effets: ajoute +1 Bagilité pour l'action ou pour le reste du round de combat (si lancé à l'initiative, le bonus agit pour l'attaque, l'esquive, le réflexe). Toutes les caractéristiques liés à ce bonus (esquive, attaque, réflexe...) augmentent donc eux aussi.
-Effet d'un lancement critique: double le bonus d'agilité souhaité.
-Coups par niveau supplémentaire: +2/+3/+4/+6/+8/+10 (voir niveau)
-Modificateur du niveau: ajoute +1 Bagilité par niveau d'évolution
-Niveau limite: aucune limite.
-Réactions possible: /
-Spécificité: La technique peut être maintenu: au lieu de relancer chaque tour votre dés de pouvoir, vous décider de conserver l'effet du sort pour un tour supplémentaire. Pour cela, vous consommez le même nombre de pts spirituel et vous gagnez le même bonus force que précédemment. Néanmoins, vous ne pouvez pas garder l'effet d'un critique en maintenue...
Détectâme niv.1 (don)
- Spoiler:
- -Utilisation: passive
-Type: Technique passive
-Niveau: évolutif
-1-5: don
-6-11:technique base
-12-17: technique courante
-17-22: technique puissante
-23-30: technique de maître
-Couts: 0
-Monopolisation en pression: 6pts
-Valeur de lancement: /
-Critique de lancement: /
-B pour le lancement: /
-Description: Le profane a pour don de pouvoir voir l'énergie spirituel des autres. A ses yeux, chaque individus est irradié par une aura de couleur différente, plus ou moins importante suivant la puissance de l'individu. Même dans le noir, ses yeux sont capables de repérer les auras des êtres vivants et plus que de les voir, il peut les ressentir. On dit que Shame, qui est aveugle, utilise se don pour "voir" l'espace autour de lui, pouvant même aller jusqu'à détecter les objets qui ont été effleurés par quelqu'un de puissant.
-Effets: Le joueur peut effectuer à n'importe qu'elle moment un jet d'observation sur un D100 qui englobe la zone correspondant à son niveau de maitrise (voir plus loin).
-Le joueur repère alors les PNJ et les ennemis en fonction de leur énergie spirituel: si l'ennemi a une énergie spirituel de 20, il le repère automatiquement sur 0-20 au dés 100, quelque soit les obstacles sur sa trajectoire. Il n'en a par contre qu'une position approximative et vague.
-Le joueur peut aussi faire un jet de pistage pour suivre les traces d'un utilisateur d'énergie spirituel: le joueur peut remonter la piste en détectant sur Énergie spirituel/10 pour le dés 100 (pour quelqu'un qui a 20 en énergie spirituel, le joueur le piste que sur 0-2 sur le D100)
-Effet d'un lancement critique:
-Spécificité: Plus votre adversaire a une énergie spirituel forte, plus il sera facile de le détecter. Je cite pour exemple, Seriudo qui, avec son énergie spirituel de 1000 est automatiquement détecté par les utilisateurs de la technique, où qu'il soit et peut être pister automatiquement (1000/10=100 ... à moins d'un 100 sur dés, c'est toujours une réussite!)
En terme de RP, le joueur capte l'aura coloré qui caractérise le praticien.
-Coups par niveau supplémentaire: /
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1pts
-Modificateur du niveau: pour le niveau 1, le rayon de sonde du joueur va jusqu'à portée moyenne (30m)
Pour chaque niveau supplémentaire, le joueur a +5% de chance de détecter, +5% de chance de pister et la zone augmente de 10 mètre
-Niveau limite: 30
-Réactions possible::/
Combo spirituel
Tanamusha (âme du guerrier)
- Spoiler:
Techniques utilisés: Strong God niv2, Angel Constitution niv2, Agilité surnaturel niv1
Niveau de la technique: don
Coût en énergie: (3+2) + (3+2) + 3 = 13 pts
Coût en pression: 2+2+1 = 5 pts
Lancement du sort: 8+
Description: Fait resurgir la force guerrière enfouie en Seriudo, augmentant sa force, son endurance et son agilité.
Effets: +2BF, +2BE, +1Bagi
Effets critiques: +4, +4, +2
Blessures persistantes
Aucune blessure persistante
Équipement
~Sac en bandoulière (PE contenu: 2):
Bouteilles de Saké Ochais de première qualité (piquées à un cadavre) : 3
Bouteilles de Rhum (piquées à un cadavre) : 2
Nécessaire à torture
Paire de briquets (parce que deux, c’est mieux !)
Tête de cadet du Pandorahand : 1
Bocal rempli d’yeux
Collection de plaques d’identification
Photo de groupe de cadets
Stylo tactique d'affaiblissement oculaire non spécifié dans la notice
Gilet pare-balle (PE: 2)
Armes et armures
PE max: 5+15+2/55
PE utile: 5+15/42
Armure : PE armure: 5
Tête : Masque de Slanks taché de sang
Epaules : épaulières de cuir (dont une garnie de plumes) : +1CA, PE: 1
Corps : Tenue de tissu longue (style tenue d’assassin) avec capuche : +1CA, PE: 1
Bras : Brassards de protection de cuir : +1CA, PE: 1
Jambes : Jambières de cuir : +1CA, PE: 1
Bottes : bottes de marches avec renforts : +1CA, PE: 1
Accessoires:
- Collier réflecteur (et d'entrave...): +4CA contre les tirs de laser, +3CA contre les tirs de balles, +1CA au corps à corps; capacité d'entrave anti sadique (maiheuh!)
- Cape sombre
Armes : PE armes: 15
Paire de Kukri : dommages D6+1, -1 égorger, PE : 5, X2
Couteau de combat: dommages D6, PE 5
Dernière édition par Seriudo le Dim 30 Déc - 16:03, édité 25 fois
Invité- Invité
Re: Seriudo (ou le monstre sadique)
[Jet de PV]
[jet de destinée]
Je demande le droit de relancer le jet de destinée: un tueur sadique et cruel, avoir un destin auréolé de gloire?! Les dieux se foutent de qui là?!
[jet de destinée]
Je demande le droit de relancer le jet de destinée: un tueur sadique et cruel, avoir un destin auréolé de gloire?! Les dieux se foutent de qui là?!
Dernière édition par Seriudo le Mar 30 Aoû - 12:24, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: Seriudo (ou le monstre sadique)
Le membre 'Seriudo' a effectué l'action suivante : roll
#1 'D20' : 20, 18, 1
--------------------------------
#2 'D100' : 100
#1 'D20' : 20, 18, 1
--------------------------------
#2 'D100' : 100
Re: Seriudo (ou le monstre sadique)
refusé pour la relance ^_^
les dieux sont taquins!!!!!!
sinon tu ne peut pas mettre 5 points en provocation.
tes 5 points de connaissances doivent être répartit sur des connaissances différentes. la seule option qui permette d'avoir 2 a une compétence ou connaissance est si on gagne une compétence d'une liste et qu'on la prenne a coté dans les 5 connaissances compétences.
exemple:
un robot possèdent naturellement robotique lvl1. mais ils peuvent également prendre robotique dans leurs 5 connaissances.
les dieux sont taquins!!!!!!
sinon tu ne peut pas mettre 5 points en provocation.
tes 5 points de connaissances doivent être répartit sur des connaissances différentes. la seule option qui permette d'avoir 2 a une compétence ou connaissance est si on gagne une compétence d'une liste et qu'on la prenne a coté dans les 5 connaissances compétences.
exemple:
un robot possèdent naturellement robotique lvl1. mais ils peuvent également prendre robotique dans leurs 5 connaissances.
Re: Seriudo (ou le monstre sadique)
Pas moyen d'avoir deux armes identiques? (paire de kukri ça m'ira très bien au pire)
Invité- Invité
Re: Seriudo (ou le monstre sadique)
paire de kukri ok
Tari'qa- Messages : 105
Date d'inscription : 23/08/2011
Feuille de personnage
pv:
(16/33)
escouade:
grade: PAPOUE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Re: Seriudo (ou le monstre sadique)
Demande validation du combo spirituel suivant:
Tanamusha (âme du guerrier)
Techniques utilisés: Strong God niv2, Angel Constitution niv2, Agilité surnaturel niv1
Niveau de la technique: don
Coût en énergie: (3+2) + (3+2) + 3 = 13 pts
Coût en pression: 1+1+1 = 3 pts
Lancement du sort: 8+
Description: Fait resurgir la force guerrière enfouie en Seriudo, augmentant sa force, son endurance et son agilité.
Effets: +2BF, +2BE, +1Bagi
Effets critiques: +4, +4, +2
Tanamusha (âme du guerrier)
Techniques utilisés: Strong God niv2, Angel Constitution niv2, Agilité surnaturel niv1
Niveau de la technique: don
Coût en énergie: (3+2) + (3+2) + 3 = 13 pts
Coût en pression: 1+1+1 = 3 pts
Lancement du sort: 8+
Description: Fait resurgir la force guerrière enfouie en Seriudo, augmentant sa force, son endurance et son agilité.
Effets: +2BF, +2BE, +1Bagi
Effets critiques: +4, +4, +2
Invité- Invité
Re: Seriudo (ou le monstre sadique)
Le coup en pression spirituel est de 5, et non 3 (2 pour SG niv2 2 pour AC niv 2 et 1 pour AS)
A part cela, combo validé.
A part cela, combo validé.
Re: Seriudo (ou le monstre sadique)
Passage au niveau 2:
PV: 1D6+1
ES: 1D6+2
PS: +2
Caractéristiques: +5 Endurance
Compétences:
Exécuteur +1 niveau (passage au niveau 2)
Ambidextrie +1 niveau (passage au niveau 2)
Acrobatie apprentissage niveau 1
PV: 1D6+1
ES: 1D6+2
PS: +2
Caractéristiques: +5 Endurance
Compétences:
Exécuteur +1 niveau (passage au niveau 2)
Ambidextrie +1 niveau (passage au niveau 2)
Acrobatie apprentissage niveau 1
Invité- Invité
Re: Seriudo (ou le monstre sadique)
Le membre 'Seriudo' a effectué l'action suivante : roll
#1 'D6' : 2
--------------------------------
#2 'D6' : 3
#1 'D6' : 2
--------------------------------
#2 'D6' : 3
Re: Seriudo (ou le monstre sadique)
Level 2 Validé! Tu peu effectuer les modifications, si ce n'est déjà fait.
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