Les compétences
Daemon Hunter :: Zone de recrutement des forces rebelles :: centre de données :: création du personnage
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Les compétences
Ici, vous avez la liste des compétences que vous pouvez choisir pour vos personnage. Cette liste n'est pas finale, il se peut que des modifications soient effectué donc venez consulter le sujet de temps en temps afin de voir les dernière modification.
Les compétences peuvent être améliorable: lorsque vous changer de niveau, vous pouvez soit prendre une nouvelle compétence, soit améliorer le niveau d'une autre existante. Les limites de niveau sont imposés sur certaines compétence
Ambidextrie: Permet de manipuler une arme à une main dans chaque main.
niv1: permet de manier dans chaque mains, une arme du gabarit d'un pistolet (pistolet ou semi-automatique) et, des armes de jets à une main (haches et couteau) des armes tels que des couteaux et kukri.
niv2: permet de manier dans chaque mains une arme du gabarit d'une épée courte ou d'un pied de biche ou un pistolet mitrailleur
niv3: permet le maniement dans chaque mains d'une arme du gabarit d'une épée longue, d'une masse ou d'une hache.
niv4: permet de manier à une main les fusil d'assauts, les fusils et les pompes mais le bonus pour toucher/percé/dégats est divisé par 2
Armes légères de tir: permet de manier les armes légères de tir (pistolets, fusils, mitraillette...)
Au niv1, permet l'utilisation de ces armes,
niv2 +1 toucher au tir,
niv3 +1percé,
niv4 +1dégat,
niv5 +1 toucher,
niv6 +1percé ,
niv7 +1dégat
niv8 1 attaque supplémentaire par round avec une arme de tir à une main
Puis le cycle recommence, avec des attaques supplémentaires aux niveaux 15, 22, etc...
Arme lourde de tir: Nécessite d'avoir une force de 15! Permet de manier les armes lourde de tir (lance flamme, gattling, lance roquette)
Au niv1, permet l'utilisation de ces armes,
niv2 +1 toucher au tir,
niv3 +1percé,
niv4 +1dégat,
niv5 +1 toucher,
niv6 +1percé ,
niv7 +1dégat
niv8 1 attaque supplémentaire par round avec une arme de tir lourde
Puis le cycle recommence, avec des attaques supplémentaires aux niveaux 15, 22, etc...
[Note, il n'est par contre pas possible de faire deux attaques de lance roquettes un une phsase: vous n'avez qu'un seul tir avec ce genre d'arme!]
Arme énergétique de tir: Nécéssite d'avoir au moins une connaissance sur les rayons ou les cristaux! Permet de manier les armes de tir énergétique (pistolets laser, fusils laser, blasters...)
Au niv1, permet l'utilisation de ces armes,
niv2 +1 toucher au tir,
niv3 +1percé,
niv4 +1dégat,
niv5 +1 toucher,
niv6 +1percé ,
niv7 +1dégat
niv8 1 attaque supplémentaire par round avec une arme de tir à énergie
Puis le cycle recommence, avec des attaques supplémentaires aux niveaux 15, 22, etc...
Arme légère de corps à corps: permet de manier les armes légères de corps à corps (épées courtes, couteaux, arme à une main en générale)
Au niv1, permet l'utilisation de ces armes,
niv2 +1 toucher,
niv3 +1percé,
niv4 +1dégat,
niv5 +1 toucher,
niv6 +1percé ,
niv7 +1dégat etc...
niv8 1 attaque supplémentaire par round avec une arme de corps à corps à une main
Puis le cycle recommence, avec des attaques supplémentaires aux niveaux 15, 22, etc...
Arme lourde de corps à corps: Nécessite d'avoir une force de 15! Permet de manier les armes lourde de corps à corps (haches de guerres, lances, lames à deux mains, armes mécanisés (tronçonneuses), faux...)
Au niv1, permet l'utilisation de ces armes,
niv2 +1 toucher,
niv3 +1percé,
niv4 +1dégat,
niv5 +1 toucher,
niv6 +1percé ,
niv7 +1dégat etc...
niv8 1 attaque supplémentaire par round avec une arme de corps à corps à deux main
Puis le cycle recommence, avec des attaques supplémentaires aux niveaux 15, 22, etc...
Arme énergétique de corps à corps: Nécessite d'avoir au moins une connaissance sur les rayons ou les cristaux! Permet de manier les armes énergétique de corps à corps (sabres lasers, lance énergétique, gantelet énergétique...)
Au niv1, permet l'utilisation de ces armes,
niv2 +1 toucher,
niv3 +1percé,
niv4 +1dégat,
niv5 +1 toucher,
niv6 +1percé ,
niv7 +1dégat etc...
niv8 1 attaque supplémentaire par round avec une arme de tir à une main
Puis le cycle recommence, avec des attaques supplémentaires aux niveaux 15, 22, etc...
Armure légère: permet de porter les armures légères de façon
optimale (protections légères, vêtements renforcés, épaulières, protections de cuir etc...).
-au niveau1 permet l'utilisation,
-la
CA général augmente de +1 toutes les tranches de 2 niv après le niveau 1
(niv3 niv5, niv 7) si le personnage est équipé principalement de ce
genre d'armure.
-+1 discrétion, +1 en esquive et +1 en course, +1 en
ini, +1 en acrobatie pour toutes les tranches de 3niv après le niveau 1
(niv4, niv7, niv10...)
-pour les autres niveaux (niv2, niv6, niv8...) confère un point pouvant améliorer n'importe quel jet d'action (attaque, tir, course, acrobatie, esquive, parade, réflexe, discrétion, jet pour toucher lors des prises) Par mission. Cela représente le fait que votre personnage est à l'aise dans son équipement.
[Rajouter un décompte de point à côté de la CA]
Armure intermédiaire:
permet de porter les armures intermédiaires de façon optimale (gilet
pare balles, armure de combat holyguardians, armures en os...)
-au niveau1 permet l'utilisation,
-la CA général augmente de +1 toutes les tranches de 2 niv après le niveau 1 (niv3 niv5 niv7).
-aucun malus/bonus en discrétion, esquive et jet de course, saut et initiative
-pour les autres niveaux (niv2, niv4, niv6...) confère un point pouvant améliorer n'importe quel jet d'action (attaque, tir, course, acrobatie, esquive, parade, réflexe, discrétion, jet pour toucher lors des prises) Par mission.Cela représente le fait que votre personnage est à l'aise dans son équipement.
[Rajouter un décompte de point à côté de la CA]
Exoarmure (armure lourde): Nécessite d'avoir une endurence de 15! permet de porter les exoarmures (armures Sekatur, Cuirasse, combinaison Luf-Grarey...)
-au niveau1 permet l'utilisation,
-la CA augmente de +1 toutes les tranches de 2 niv après le niveau 1 (niv3 niv5 niv7).
-En portant l'armure lourde, sauf indication contraire, le joueur a un
malus en discrétion, initiative, réflexe, esquive, course et saut. Ces malus sont appliqués de la manière suivante:
*-1 en initiative, esquive, réflexe, course, saut, discrétion pour chaque pièces d'armure lourde que vous portez
*le port d'un plastron lourd ajoute un malus supplémentaire de -1 en esquive et réflexe
*le port de bottes lourdes ajoute un malus supplémentaire de -1 en discrétion
Pour
un joueur équipé de pied en cape (c'est à dire plastron, gant, casque,
jambière et bottes) il y a un malus -5 en initiative, course et saut et
-6 pour esquive, réflexe et discrétion
Ces malus peuvent diminuer en raison
de +1discrétion, +1 en esquive et +1 bonus course etc... pour toutes
les tranches de 3niv à partir du niveau 1 (niv4, niv7, niv10) jusqu'à être totalement annulés.
-pour les autres niveaux (niv2, niv6, niv8...) confère un point pouvant améliorer n'importe quel jet d'action (attaque, tir, course, acrobatie, esquive, parade, réflexe, discrétion, jet pour toucher lors des prises) Par mission. Cela représente le fait que votre personnage est à l'aise dans son équipement.
[Rajouter un décompte de point à côté de la CA]
Explosif: permet le maniement des explosif (C4, dynamites, mines grenades)
Au niv1, permet l'utilisation des explosifs, sans malus
niv2 +1 toucher au lancé,
niv3 +1percé,
niv4 +1dégat,
niv5 +2 en discrétion pour les C4 et les mines installés,
niv6 +2 en réflexe contre les explosifs
niv7 +1 toucher au lancé,
niv8 +1 percé
niv9 +1 dégats
niv 10 + 2 discrétion des mines
niv 11 +2 en réflexes contre les explosifs
Niv 12 une utilisation d'explosif supplémentaire lors du round etc...
Médecine: Nécessite d'avoir une intelligence de 15!permet de soigner 1d10 + niveau compétence PV grâce à des bandages. Dans le cas où le joueur possède une salle sécurisé et le matériel nécessaire (scalpel, morphine...), il peut tenter une opération, soigner 2dés 20+ 2*niv compétences PV, avec un risque de 50%-5%/niv d'échec de l'opération.
Armes de jets: permet de d'utiliser des couteaux/ Shurikens ou autre armes courtes à distance. Fonctionne comme un tir, utilise la précision du joueur, les dégâts infligés sont celles de l'arme + BF lanceur + autre modificateur (comme force brute)
Au niv1, permet l'utilisation de ces armes,
niv2 +1 toucher au tir,
niv3 +1percé,
niv4 +1dégat,
niv5 +1 toucher,
niv6 +1percé ,
niv7 +1dégat etc...
niv8 1 attaque supplémentaire par round avec une arme de tir à une main
Puis le cycle recommence, avec des attaques supplémentaires aux niveaux 15, 22, etc...
Combat à mains-nue: permet de se battre à main nue.
- au niveau 1, les coups à main nue infligent 1D4+BF dégâts et le joueur rajoute son Bforce+Bagi+combattant+Bonus de maniement à ses jets d'attaques.
[pour plus de précision, voir règles combat à main nue]
-niv 2: Rajoute votre bonus de force et d'agilité pour effectuer des prises (balayette, prise de judo, plaquage...)
-niv 3: +1Att, +1 pour les épreuves de force pour maîtriser ou renverser l'adversaire
-niv 4: +1 percé
-niv 5: 1+dégats
-niv 7: +1 parade, +1 esquive en combat à main nue
-niv 8: attaque supplémentaire
-niv 9: +1 pour tous les résultats assommer, désarmer ou déséquilibrer des prises
-niv 10: +1Att, +1 pour les épreuves de force pour maîtriser ou renverser l'adversaire
-niv 11: +1 percé
-niv 12: +1dégats
-niv 13: +1 pour tous les résultats assommer, désarmer ou déséquilibrer des prises
-niv 14: +1 parade, +1 esquive à main nue
-niv 15: attaque supplémentaire
-niv 16: +1 pour tous les résultats assommer, désarmer ou déséquilibrer des prises
-niv 17: +1Att, +1 pour les épreuves de force pour maîtriser ou renverser l'adversaire
-niv 18: +1 percé
-niv 19: +1dégats
-niv 20: +1 pour tous les résultats assommer, désarmer ou déséquilibrer des prises
-niv 21: +1 parade, +1 esquive à main nue
-niv 22: attaque supplémentaire
(on recommence le cycle...) etc...
Pilotage véhicules terrestres
Pilotage des deux roues: niv1, permet le pilotage d'une moto ou d'une moto-jet.
Pour chaque niveau supplémentaire, ajoute +5% pour les jets de stabilité et +1 pour effectuer un saut en moto et ce réceptionner par niveau de pilotage.
Pilotage véhicules antigravités
Pilotage vaisseaux
Pilotage des marcheurs (sentinelles, patrouilleurs...)
Pilotage des chars
Notes concepteurs: les niv concernant les pilotages n'ont pas encore été établie... les règles de pilotage non plus d'ailleurs!)
Force brute: ajoute +1 dégât au corps à corps par niveau limité niv5 par tranche de 10 niveau.
Brise armure: ajoute +1 percée au corps à corps par niveau
Combattant: ajoute +1 Attaque au corps à corps par niveau
Combat en moulinet: niv 1, ajoute les bonus de maniement de l'arme lors de la résolution d'une attaque en moulinet, niv2 ajoute la compétence combattant lors de la résolution d'une attaque en moulinet, pour les autres niveau, +2 pour toucher par niveau. Limité niv 5
Coups assommant: ajoute +2 pour assommer à chaque niveau. Limité niv 3
Lame fatale: limité niv5: ajoute +1 discrétion ou en force durant les égorgement discret/ en force
Parade: ajoute +1 parade au corps à corps par niveau, tous les 3 niveaux, ajoute une parade supplémentaire par round
Esquive: ajoute +1 esquive au corps à corps par niveau, tous les 3 niveaux, ajoute une esquive supplémentaire par round
Exécuteur: limité au niveau 3: baisse la limite des coups critiques au corps à corps de 1 par niveau
Réflexes: ajoute +1 au jet de réflexe
Tireur d'élite: ajoute +1 pour toucher au tir à distance longue et très longue par niveau
As de la gâchette: ajoute +1 pour toucher à distance courte et moyenne par niveau
Repérer la faille: Le tireur connait les failles des armures et tente de toujours tirer la où les protections sont moindres. ajoute +1 percé au tir par niveau
Discrétion: ajoute +1 aux jets de discrétion par niveau
Détection: ajoute +1 aux jets de détection par niveau
Instinct chasseur: Exclusivement pour l'ensemble des hommes bêtes, les races ayant la règle "sauvage" et les hommes lézards! Limité au niveau 5: baisse la limite critique de détection de 1 par niveau
Natation: augmente de +1 par niveau vos jets de natation et augmente de +5% par niveau le jet d'endurance.
Équitation: vous permet de monter/dompter une créature et vous en servir comme monture. Ajoute +1 au domptage contre la bête
Athlétisme: augmente de +1 par niveau vos jets de course et augmente de +5% par niveau le jet d'endurance.
Peau écailleuse: Exclusivement pour l'ensemble des races ayant la règle "peau écailleuse" et les hommes lézards! Limité niveau 5. Augmente la CA de +1 par niveau
Vif comme l'éclair: ajoute +1 initiative
Tir fatale: Limite niv3 diminue la limite critique de 1
Saut, acrobatie: rajoute +1 au test de saut
Les compétences peuvent être améliorable: lorsque vous changer de niveau, vous pouvez soit prendre une nouvelle compétence, soit améliorer le niveau d'une autre existante. Les limites de niveau sont imposés sur certaines compétence
Ambidextrie: Permet de manipuler une arme à une main dans chaque main.
niv1: permet de manier dans chaque mains, une arme du gabarit d'un pistolet (pistolet ou semi-automatique) et, des armes de jets à une main (haches et couteau) des armes tels que des couteaux et kukri.
niv2: permet de manier dans chaque mains une arme du gabarit d'une épée courte ou d'un pied de biche ou un pistolet mitrailleur
niv3: permet le maniement dans chaque mains d'une arme du gabarit d'une épée longue, d'une masse ou d'une hache.
niv4: permet de manier à une main les fusil d'assauts, les fusils et les pompes mais le bonus pour toucher/percé/dégats est divisé par 2
Armes légères de tir: permet de manier les armes légères de tir (pistolets, fusils, mitraillette...)
Au niv1, permet l'utilisation de ces armes,
niv2 +1 toucher au tir,
niv3 +1percé,
niv4 +1dégat,
niv5 +1 toucher,
niv6 +1percé ,
niv7 +1dégat
niv8 1 attaque supplémentaire par round avec une arme de tir à une main
Puis le cycle recommence, avec des attaques supplémentaires aux niveaux 15, 22, etc...
Arme lourde de tir: Nécessite d'avoir une force de 15! Permet de manier les armes lourde de tir (lance flamme, gattling, lance roquette)
Au niv1, permet l'utilisation de ces armes,
niv2 +1 toucher au tir,
niv3 +1percé,
niv4 +1dégat,
niv5 +1 toucher,
niv6 +1percé ,
niv7 +1dégat
niv8 1 attaque supplémentaire par round avec une arme de tir lourde
Puis le cycle recommence, avec des attaques supplémentaires aux niveaux 15, 22, etc...
[Note, il n'est par contre pas possible de faire deux attaques de lance roquettes un une phsase: vous n'avez qu'un seul tir avec ce genre d'arme!]
Arme énergétique de tir: Nécéssite d'avoir au moins une connaissance sur les rayons ou les cristaux! Permet de manier les armes de tir énergétique (pistolets laser, fusils laser, blasters...)
Au niv1, permet l'utilisation de ces armes,
niv2 +1 toucher au tir,
niv3 +1percé,
niv4 +1dégat,
niv5 +1 toucher,
niv6 +1percé ,
niv7 +1dégat
niv8 1 attaque supplémentaire par round avec une arme de tir à énergie
Puis le cycle recommence, avec des attaques supplémentaires aux niveaux 15, 22, etc...
Arme légère de corps à corps: permet de manier les armes légères de corps à corps (épées courtes, couteaux, arme à une main en générale)
Au niv1, permet l'utilisation de ces armes,
niv2 +1 toucher,
niv3 +1percé,
niv4 +1dégat,
niv5 +1 toucher,
niv6 +1percé ,
niv7 +1dégat etc...
niv8 1 attaque supplémentaire par round avec une arme de corps à corps à une main
Puis le cycle recommence, avec des attaques supplémentaires aux niveaux 15, 22, etc...
Arme lourde de corps à corps: Nécessite d'avoir une force de 15! Permet de manier les armes lourde de corps à corps (haches de guerres, lances, lames à deux mains, armes mécanisés (tronçonneuses), faux...)
Au niv1, permet l'utilisation de ces armes,
niv2 +1 toucher,
niv3 +1percé,
niv4 +1dégat,
niv5 +1 toucher,
niv6 +1percé ,
niv7 +1dégat etc...
niv8 1 attaque supplémentaire par round avec une arme de corps à corps à deux main
Puis le cycle recommence, avec des attaques supplémentaires aux niveaux 15, 22, etc...
Arme énergétique de corps à corps: Nécessite d'avoir au moins une connaissance sur les rayons ou les cristaux! Permet de manier les armes énergétique de corps à corps (sabres lasers, lance énergétique, gantelet énergétique...)
Au niv1, permet l'utilisation de ces armes,
niv2 +1 toucher,
niv3 +1percé,
niv4 +1dégat,
niv5 +1 toucher,
niv6 +1percé ,
niv7 +1dégat etc...
niv8 1 attaque supplémentaire par round avec une arme de tir à une main
Puis le cycle recommence, avec des attaques supplémentaires aux niveaux 15, 22, etc...
Armure légère: permet de porter les armures légères de façon
optimale (protections légères, vêtements renforcés, épaulières, protections de cuir etc...).
-au niveau1 permet l'utilisation,
-la
CA général augmente de +1 toutes les tranches de 2 niv après le niveau 1
(niv3 niv5, niv 7) si le personnage est équipé principalement de ce
genre d'armure.
-+1 discrétion, +1 en esquive et +1 en course, +1 en
ini, +1 en acrobatie pour toutes les tranches de 3niv après le niveau 1
(niv4, niv7, niv10...)
-pour les autres niveaux (niv2, niv6, niv8...) confère un point pouvant améliorer n'importe quel jet d'action (attaque, tir, course, acrobatie, esquive, parade, réflexe, discrétion, jet pour toucher lors des prises) Par mission. Cela représente le fait que votre personnage est à l'aise dans son équipement.
[Rajouter un décompte de point à côté de la CA]
Armure intermédiaire:
permet de porter les armures intermédiaires de façon optimale (gilet
pare balles, armure de combat holyguardians, armures en os...)
-au niveau1 permet l'utilisation,
-la CA général augmente de +1 toutes les tranches de 2 niv après le niveau 1 (niv3 niv5 niv7).
-aucun malus/bonus en discrétion, esquive et jet de course, saut et initiative
-pour les autres niveaux (niv2, niv4, niv6...) confère un point pouvant améliorer n'importe quel jet d'action (attaque, tir, course, acrobatie, esquive, parade, réflexe, discrétion, jet pour toucher lors des prises) Par mission.Cela représente le fait que votre personnage est à l'aise dans son équipement.
[Rajouter un décompte de point à côté de la CA]
Exoarmure (armure lourde): Nécessite d'avoir une endurence de 15! permet de porter les exoarmures (armures Sekatur, Cuirasse, combinaison Luf-Grarey...)
-au niveau1 permet l'utilisation,
-la CA augmente de +1 toutes les tranches de 2 niv après le niveau 1 (niv3 niv5 niv7).
-En portant l'armure lourde, sauf indication contraire, le joueur a un
malus en discrétion, initiative, réflexe, esquive, course et saut. Ces malus sont appliqués de la manière suivante:
*-1 en initiative, esquive, réflexe, course, saut, discrétion pour chaque pièces d'armure lourde que vous portez
*le port d'un plastron lourd ajoute un malus supplémentaire de -1 en esquive et réflexe
*le port de bottes lourdes ajoute un malus supplémentaire de -1 en discrétion
Pour
un joueur équipé de pied en cape (c'est à dire plastron, gant, casque,
jambière et bottes) il y a un malus -5 en initiative, course et saut et
-6 pour esquive, réflexe et discrétion
Ces malus peuvent diminuer en raison
de +1discrétion, +1 en esquive et +1 bonus course etc... pour toutes
les tranches de 3niv à partir du niveau 1 (niv4, niv7, niv10) jusqu'à être totalement annulés.
-pour les autres niveaux (niv2, niv6, niv8...) confère un point pouvant améliorer n'importe quel jet d'action (attaque, tir, course, acrobatie, esquive, parade, réflexe, discrétion, jet pour toucher lors des prises) Par mission. Cela représente le fait que votre personnage est à l'aise dans son équipement.
[Rajouter un décompte de point à côté de la CA]
Explosif: permet le maniement des explosif (C4, dynamites, mines grenades)
Au niv1, permet l'utilisation des explosifs, sans malus
niv2 +1 toucher au lancé,
niv3 +1percé,
niv4 +1dégat,
niv5 +2 en discrétion pour les C4 et les mines installés,
niv6 +2 en réflexe contre les explosifs
niv7 +1 toucher au lancé,
niv8 +1 percé
niv9 +1 dégats
niv 10 + 2 discrétion des mines
niv 11 +2 en réflexes contre les explosifs
Niv 12 une utilisation d'explosif supplémentaire lors du round etc...
Médecine: Nécessite d'avoir une intelligence de 15!permet de soigner 1d10 + niveau compétence PV grâce à des bandages. Dans le cas où le joueur possède une salle sécurisé et le matériel nécessaire (scalpel, morphine...), il peut tenter une opération, soigner 2dés 20+ 2*niv compétences PV, avec un risque de 50%-5%/niv d'échec de l'opération.
Armes de jets: permet de d'utiliser des couteaux/ Shurikens ou autre armes courtes à distance. Fonctionne comme un tir, utilise la précision du joueur, les dégâts infligés sont celles de l'arme + BF lanceur + autre modificateur (comme force brute)
Au niv1, permet l'utilisation de ces armes,
niv2 +1 toucher au tir,
niv3 +1percé,
niv4 +1dégat,
niv5 +1 toucher,
niv6 +1percé ,
niv7 +1dégat etc...
niv8 1 attaque supplémentaire par round avec une arme de tir à une main
Puis le cycle recommence, avec des attaques supplémentaires aux niveaux 15, 22, etc...
Combat à mains-nue: permet de se battre à main nue.
- au niveau 1, les coups à main nue infligent 1D4+BF dégâts et le joueur rajoute son Bforce+Bagi+combattant+Bonus de maniement à ses jets d'attaques.
[pour plus de précision, voir règles combat à main nue]
-niv 2: Rajoute votre bonus de force et d'agilité pour effectuer des prises (balayette, prise de judo, plaquage...)
-niv 3: +1Att, +1 pour les épreuves de force pour maîtriser ou renverser l'adversaire
-niv 4: +1 percé
-niv 5: 1+dégats
-niv 7: +1 parade, +1 esquive en combat à main nue
-niv 8: attaque supplémentaire
-niv 9: +1 pour tous les résultats assommer, désarmer ou déséquilibrer des prises
-niv 10: +1Att, +1 pour les épreuves de force pour maîtriser ou renverser l'adversaire
-niv 11: +1 percé
-niv 12: +1dégats
-niv 13: +1 pour tous les résultats assommer, désarmer ou déséquilibrer des prises
-niv 14: +1 parade, +1 esquive à main nue
-niv 15: attaque supplémentaire
-niv 16: +1 pour tous les résultats assommer, désarmer ou déséquilibrer des prises
-niv 17: +1Att, +1 pour les épreuves de force pour maîtriser ou renverser l'adversaire
-niv 18: +1 percé
-niv 19: +1dégats
-niv 20: +1 pour tous les résultats assommer, désarmer ou déséquilibrer des prises
-niv 21: +1 parade, +1 esquive à main nue
-niv 22: attaque supplémentaire
(on recommence le cycle...) etc...
Pilotage véhicules terrestres
Pilotage des deux roues: niv1, permet le pilotage d'une moto ou d'une moto-jet.
Pour chaque niveau supplémentaire, ajoute +5% pour les jets de stabilité et +1 pour effectuer un saut en moto et ce réceptionner par niveau de pilotage.
Pilotage véhicules antigravités
Pilotage vaisseaux
Pilotage des marcheurs (sentinelles, patrouilleurs...)
Pilotage des chars
Notes concepteurs: les niv concernant les pilotages n'ont pas encore été établie... les règles de pilotage non plus d'ailleurs!)
Force brute: ajoute +1 dégât au corps à corps par niveau limité niv5 par tranche de 10 niveau.
Brise armure: ajoute +1 percée au corps à corps par niveau
Combattant: ajoute +1 Attaque au corps à corps par niveau
Combat en moulinet: niv 1, ajoute les bonus de maniement de l'arme lors de la résolution d'une attaque en moulinet, niv2 ajoute la compétence combattant lors de la résolution d'une attaque en moulinet, pour les autres niveau, +2 pour toucher par niveau. Limité niv 5
Coups assommant: ajoute +2 pour assommer à chaque niveau. Limité niv 3
Lame fatale: limité niv5: ajoute +1 discrétion ou en force durant les égorgement discret/ en force
Parade: ajoute +1 parade au corps à corps par niveau, tous les 3 niveaux, ajoute une parade supplémentaire par round
Esquive: ajoute +1 esquive au corps à corps par niveau, tous les 3 niveaux, ajoute une esquive supplémentaire par round
Exécuteur: limité au niveau 3: baisse la limite des coups critiques au corps à corps de 1 par niveau
Réflexes: ajoute +1 au jet de réflexe
Tireur d'élite: ajoute +1 pour toucher au tir à distance longue et très longue par niveau
As de la gâchette: ajoute +1 pour toucher à distance courte et moyenne par niveau
Repérer la faille: Le tireur connait les failles des armures et tente de toujours tirer la où les protections sont moindres. ajoute +1 percé au tir par niveau
Discrétion: ajoute +1 aux jets de discrétion par niveau
Détection: ajoute +1 aux jets de détection par niveau
Instinct chasseur: Exclusivement pour l'ensemble des hommes bêtes, les races ayant la règle "sauvage" et les hommes lézards! Limité au niveau 5: baisse la limite critique de détection de 1 par niveau
Natation: augmente de +1 par niveau vos jets de natation et augmente de +5% par niveau le jet d'endurance.
Équitation: vous permet de monter/dompter une créature et vous en servir comme monture. Ajoute +1 au domptage contre la bête
Athlétisme: augmente de +1 par niveau vos jets de course et augmente de +5% par niveau le jet d'endurance.
Peau écailleuse: Exclusivement pour l'ensemble des races ayant la règle "peau écailleuse" et les hommes lézards! Limité niveau 5. Augmente la CA de +1 par niveau
Vif comme l'éclair: ajoute +1 initiative
Tir fatale: Limite niv3 diminue la limite critique de 1
Saut, acrobatie: rajoute +1 au test de saut
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