Les Connaissances
Daemon Hunter :: Zone de recrutement des forces rebelles :: centre de données :: création du personnage
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Les Connaissances
Les connaissances regroupent tous les savoirs des personnages, le petit plus technique qui peut leur rapporter des bonus.
La liste n'est pas encore officielle, comme pour les compétences, des mises à jours seront faits fréquemment!
Informatique: l'art de brouiller des circuits, d'ouvrir des portes automatiques d'infiltrer des systèmes et de récupérer des données numériques.
- Améliorations des données recueilli (au jugement du maître de jeu, en fonction du niveau et du taux de réussite du piratage)
- +5% de chances de brouiller un système de sécurité, désactiver un piège, prendre le contrôle d'un système informatique...
- +1 pour les jets d'ouverture de portes automatique
Crochetage/Sabotage: +1 pour les jets pour forcer un système mécanique, pour désamorcer une bombe, forcer une arme à feu à s'enrayer ou saboter un véhicule
Armurerie: l'art de créer ses propres cartouches et d'améliorer soit même ses armes (sauf l'énergétique) (dépend de la qualité des matériaux utilisés, le niveau de la connaissance, au jugement du maître de jeu. Par exemple, un niveau 1 ne peut se permettre de rajouter un lance flamme à son fusil, un niveau 12 si!)
Démolition: savoir placer les explosifs où il faut, là où ça fait mal et où on ne peut pas les repérer!
-Rajoute en bonus de +3*niveau dégâts sur les bâtiments et autre structure avec des charges de démolition
-Rajoute +1 discrétion de la charge (bien camouflé!)
Artilleur: cette connaissance vous permet de mieux connaître les armes d'artillerie et de les utiliser
- rajoute +1 percé +1dégats touts les deux niv
- diminue le risque de surchauffe/dysfonctionnement de la pièce de -5% par niv
- permet de réparer et de préparer les pièces d'artillerie, à raison d'une réparation touts les 6 niveaux
Robotique: -vous permet de fabriquer et de programmer des droïdes ou d'améliorer les joueurs cyborgs.
(dépend de la qualité des matériaux utilisés, le niveau de la connaissance, au jugement du maître de jeu.)
-Permet aussi de compléter le bestiaire, concernant les créatures robotiques (voir démonologie, plus bas)
Connaissance en stratégie: fin stratège, le joueur a participé à de nombreux combats et connait quelques coups et astuces pour sauver sa vie et celle de ses hommes. Les ordres comptent comme des pouvoirs, au nombre limité par bataille.
- Niv 1, ordre "Tous à terre!": le bruit caractéristique d'un obus ou d'une arme qu'on recharge! Vite, à couvert! Le joueur obtient +2 réflexes et ses alliés +1 en réflexes. Illimité.
- Niv 2, "Couverture réciproque": L'officier fait se positionner l'escouade en petits groupes se couvrant mutuellement ainsi l'ennemi a plus de mal a les prendre pour cible. -2 pour être touché au tir . Limite 2 par combat
- Niv 4, ordre "Tenez bon!": Permet de rallier les troupes, accordant à tous joueurs un bonus de +10 morale. Limite 6 par bataille
- Niv 6, "Le terrain est miné!": Si le joueur le demande, il peut utiliser cette connaissance pour une durée de 10 message. Dans cette intervalle de dix message, le maître de jeux devra indiquer si le terrain traversé est miné. Limite 2 par mission
- Niv 8, "Vise là!": le joueur possède constamment un bonus de +1 percée (corps à corps et tir). Il peut aussi conseiller un camarade sur une faille possible, augmentant sa percée de +3 et sa limite de coups critique de 1. Limite ordre 2 par combat
- Niv 10, "Ca sent pas bon...": Le joueur a développé comme un sixième sens, qui le prévient de la proximité d'un danger. le joueur a constament un bonus de détection de +3. Une fois l'ordre donné, tous les autres joueurs ont un bonus de détection de +3. Limite 4 par mission
- Niv 12, ordre tir soutenu: les joueurs synchronisent leurs tirs sous le commandement avisé de leur supérieur, occasionnant chacun +3 dégats lors de la salve. Limite 2 par combat
- Niv 14, coordination: le chef d'escouade organise ses troupes pour un assaut réfléchit et plus efficace, donnant à chacun de ses hommes la marche à suivre.
Le stratège peut échanger l'ordre d'initiative de ce tour de n'importe lequel des joueurs ou PNJ sous son commandement. L'initiative des ennemis reste donc inchangé et les joueurs peuvent choisir, avec l'ordre de leur supérieur, l'ordre à lequel il frapperont.
Limite: une fois par combat
Mécanique: permet de tenter les réparations sur les véhicules. Les réparations sont plus efficaces sur les véhicules que l'on connait: à chaque niveau, indiquer un véhicule particulier, des bonus seront accordés pour la réparation de l'engin.
(dépend de la qualité des matériaux utilisés, le niveau de la connaissance, au jugement du maître de jeu.)
Réparations des Armes de tirs: permet de tenter les réparations sur les armes à feux (sauf les énergétiques)(dépend de la qualité des matériaux utilisés, le niveau de la connaissance, au jugement du maître de jeu.)
Réparations des armes de corps à corps: permet de tenter de réparer vos armes (sauf les énergétiques) (dépend de la qualité des matériaux utilisés, le niveau de la connaissance, au jugement du maître de jeu.
Réparations des Armures: permet de réparer vos armures (dépend de la qualité des matériaux utilisés, le niveau de la connaissance, au jugement du maître de jeu.)
Connaissance en Sciences chimique: permet de jouer à l'apprentie chimiste et de développer soit des médicaments soit des armes! Qui veut gouter?
-augmente de +5% par niveau la probabilité de faire la substance chimique voulue.
- augmente de 1 points par niveau l'effet de la substance
(dépend de la qualité des matériaux utilisés, le niveau de la connaissance, au jugement du maître de jeu.)
Connaissance sur les rayons: permet, coupler à la connaissance "Armurier", de modifier, créer ou améliorer soit même une arme énergétique. (dépend de la qualité des matériaux utilisés, le niveau de la connaissance, au jugement du maître de jeu.)
Connaissances sur les énergies (électricité, plasma, gemme): couplé avec les connaissances "Réparations", permet de recharger et de réparer soit même les armes énergétiques. (dépend de la qualité des matériaux utilisés, le niveau de la connaissance, au jugement du maître de jeu.)
Premier soin: soigne 1d6+niv connaissance PV
Marchandage: rajoute +1 aux jets de marchandage
Reconnaître le faux: vos connaissances sur certains produits vous permet d'identifier facilement le défauts de fabrication ou l'usure des matériaux. Ainsi, vous pouvez vérifie la qualité d'un produit (augmente son efficacité et sa valeur) (dépend du niveau de la connaissance, au jugement du maître de jeu.)
Pistage: rajoute +1 pour la reconnaissance d'une trace et +5% pour la recherche de la trace
Éloquence: rajoute +1 aux jets de discussions
Provocation: rajoute +1 aux jets de menaces
La liste n'est pas encore officielle, comme pour les compétences, des mises à jours seront faits fréquemment!
Informatique: l'art de brouiller des circuits, d'ouvrir des portes automatiques d'infiltrer des systèmes et de récupérer des données numériques.
- Améliorations des données recueilli (au jugement du maître de jeu, en fonction du niveau et du taux de réussite du piratage)
- +5% de chances de brouiller un système de sécurité, désactiver un piège, prendre le contrôle d'un système informatique...
- +1 pour les jets d'ouverture de portes automatique
Crochetage/Sabotage: +1 pour les jets pour forcer un système mécanique, pour désamorcer une bombe, forcer une arme à feu à s'enrayer ou saboter un véhicule
Armurerie: l'art de créer ses propres cartouches et d'améliorer soit même ses armes (sauf l'énergétique) (dépend de la qualité des matériaux utilisés, le niveau de la connaissance, au jugement du maître de jeu. Par exemple, un niveau 1 ne peut se permettre de rajouter un lance flamme à son fusil, un niveau 12 si!)
Démolition: savoir placer les explosifs où il faut, là où ça fait mal et où on ne peut pas les repérer!
-Rajoute en bonus de +3*niveau dégâts sur les bâtiments et autre structure avec des charges de démolition
-Rajoute +1 discrétion de la charge (bien camouflé!)
Artilleur: cette connaissance vous permet de mieux connaître les armes d'artillerie et de les utiliser
- rajoute +1 percé +1dégats touts les deux niv
- diminue le risque de surchauffe/dysfonctionnement de la pièce de -5% par niv
- permet de réparer et de préparer les pièces d'artillerie, à raison d'une réparation touts les 6 niveaux
Robotique: -vous permet de fabriquer et de programmer des droïdes ou d'améliorer les joueurs cyborgs.
(dépend de la qualité des matériaux utilisés, le niveau de la connaissance, au jugement du maître de jeu.)
-Permet aussi de compléter le bestiaire, concernant les créatures robotiques (voir démonologie, plus bas)
Connaissance en stratégie: fin stratège, le joueur a participé à de nombreux combats et connait quelques coups et astuces pour sauver sa vie et celle de ses hommes. Les ordres comptent comme des pouvoirs, au nombre limité par bataille.
- Niv 1, ordre "Tous à terre!": le bruit caractéristique d'un obus ou d'une arme qu'on recharge! Vite, à couvert! Le joueur obtient +2 réflexes et ses alliés +1 en réflexes. Illimité.
- Niv 2, "Couverture réciproque": L'officier fait se positionner l'escouade en petits groupes se couvrant mutuellement ainsi l'ennemi a plus de mal a les prendre pour cible. -2 pour être touché au tir . Limite 2 par combat
- Niv 4, ordre "Tenez bon!": Permet de rallier les troupes, accordant à tous joueurs un bonus de +10 morale. Limite 6 par bataille
- Niv 6, "Le terrain est miné!": Si le joueur le demande, il peut utiliser cette connaissance pour une durée de 10 message. Dans cette intervalle de dix message, le maître de jeux devra indiquer si le terrain traversé est miné. Limite 2 par mission
- Niv 8, "Vise là!": le joueur possède constamment un bonus de +1 percée (corps à corps et tir). Il peut aussi conseiller un camarade sur une faille possible, augmentant sa percée de +3 et sa limite de coups critique de 1. Limite ordre 2 par combat
- Niv 10, "Ca sent pas bon...": Le joueur a développé comme un sixième sens, qui le prévient de la proximité d'un danger. le joueur a constament un bonus de détection de +3. Une fois l'ordre donné, tous les autres joueurs ont un bonus de détection de +3. Limite 4 par mission
- Niv 12, ordre tir soutenu: les joueurs synchronisent leurs tirs sous le commandement avisé de leur supérieur, occasionnant chacun +3 dégats lors de la salve. Limite 2 par combat
- Niv 14, coordination: le chef d'escouade organise ses troupes pour un assaut réfléchit et plus efficace, donnant à chacun de ses hommes la marche à suivre.
Le stratège peut échanger l'ordre d'initiative de ce tour de n'importe lequel des joueurs ou PNJ sous son commandement. L'initiative des ennemis reste donc inchangé et les joueurs peuvent choisir, avec l'ordre de leur supérieur, l'ordre à lequel il frapperont.
Limite: une fois par combat
Mécanique: permet de tenter les réparations sur les véhicules. Les réparations sont plus efficaces sur les véhicules que l'on connait: à chaque niveau, indiquer un véhicule particulier, des bonus seront accordés pour la réparation de l'engin.
(dépend de la qualité des matériaux utilisés, le niveau de la connaissance, au jugement du maître de jeu.)
Réparations des Armes de tirs: permet de tenter les réparations sur les armes à feux (sauf les énergétiques)(dépend de la qualité des matériaux utilisés, le niveau de la connaissance, au jugement du maître de jeu.)
Réparations des armes de corps à corps: permet de tenter de réparer vos armes (sauf les énergétiques) (dépend de la qualité des matériaux utilisés, le niveau de la connaissance, au jugement du maître de jeu.
Réparations des Armures: permet de réparer vos armures (dépend de la qualité des matériaux utilisés, le niveau de la connaissance, au jugement du maître de jeu.)
Connaissance en Sciences chimique: permet de jouer à l'apprentie chimiste et de développer soit des médicaments soit des armes! Qui veut gouter?
-augmente de +5% par niveau la probabilité de faire la substance chimique voulue.
- augmente de 1 points par niveau l'effet de la substance
(dépend de la qualité des matériaux utilisés, le niveau de la connaissance, au jugement du maître de jeu.)
Connaissance sur les rayons: permet, coupler à la connaissance "Armurier", de modifier, créer ou améliorer soit même une arme énergétique. (dépend de la qualité des matériaux utilisés, le niveau de la connaissance, au jugement du maître de jeu.)
Connaissances sur les énergies (électricité, plasma, gemme): couplé avec les connaissances "Réparations", permet de recharger et de réparer soit même les armes énergétiques. (dépend de la qualité des matériaux utilisés, le niveau de la connaissance, au jugement du maître de jeu.)
Premier soin: soigne 1d6+niv connaissance PV
Marchandage: rajoute +1 aux jets de marchandage
Reconnaître le faux: vos connaissances sur certains produits vous permet d'identifier facilement le défauts de fabrication ou l'usure des matériaux. Ainsi, vous pouvez vérifie la qualité d'un produit (augmente son efficacité et sa valeur) (dépend du niveau de la connaissance, au jugement du maître de jeu.)
Pistage: rajoute +1 pour la reconnaissance d'une trace et +5% pour la recherche de la trace
Éloquence: rajoute +1 aux jets de discussions
Provocation: rajoute +1 aux jets de menaces
Dernière édition par AngellSkulls-Sama le Jeu 7 Fév - 19:10, édité 5 fois
Re: Les Connaissances
Connaissance en survie: A force de vivre en milieu hostile, le joueur est capable de supporter au mieux les conditions extrêmes. Le joueur obtient certaines capacité au fil de sa progression
Niv1: Comme des ombres soyons... En territoire ennemie où dans la jungle, les sens du joueur sont à l'affût du moindre signes de danger, il obtient un bonus de +1 en détection et en discrétion.
Niv2: Panser, blessure! Le joueur compte comme ayant la capacité premier soin de niv1, qu'il peut utiliser 3 fois par mission.
Niv4: Abri sure, vite!: Le joueur connais la nécessite de monter un abri, lorsque les conditions extérieurs menacent la vie de l'équipe. Le joueur peut créer un abris de fortune avec presque n'importe quoi (arbres creux, neige, creuser un trou) et permet au groupe d'avoir une "planque" rudimentaire pour effectuer des actions tels que médecine, armurier etc...
Niv6: Moi trouver passage!: le joueur compte comme ayant un bonus en connaissance "pistage" de +2
Niv8:Racine, cuire, bon! Les connaissances de la faune et de la flore permet au joueur de confectionner des rations supplémentaires avec les plantes/animaux, cueilli/chassés, même avec des espèces dangereuse: seul une partit est un poison. Ces rations compte comme redonnant 1D6 PV.
Niv10: Pièges. Le joueur peut confectionner des pièges, aussi bien contre les proies que contre les ennemies. Les pièges infligent 1D10 dégâts et compte comme ayant un bonus de discrétion de +5.
Niv12: Moi pas craindre soleil, ni vent, ni neige. Le joueur n'obtient pas de malus lorsqu'il est dans un milieu extrême (équivalent à la "résistance au froid" des Norden et à la "résistance à la chaleur" des Ivankuâts)
Sentinelle: A force d'être affecter au poste de garde, certains vétérans ont imaginé des "tactique" pour un travail plus efficace et moins dangereux pour le personnel...
[Note1, les actions sentinelles permettent de créer automatiquement un lieu sécuriser: même en plein territoire ennemis, à partir du moment où les joueurs ont trouvés un lieu à l'abri des regards et qu'un joueur s'est porté volontaire comme sentinelle, le lieu est automatiquement sécurisé: vous pouvez y effectuer de la chirurgie, des réparations, des améliorations, dormir etc... Dés que la sentinelle repère un ennemie, tous doivent faire un jet de discrétion. Si la sentinelle parvint à avertir ses camarades, tous ont un bonus de discrétion égal au niveau de connaissance de la sentinelle. Cependant, cette action peut être détecter par l'ennemie!
Dés que le groupe est repérer, le lieu ne compte plus comme un abris]
[Note2, les compétence qui sont en gras peuvent aussi s'appliquer pour les éclaireurs: non seulement vous savez protéger vos arrières mais vous pouvez utiliser vos talent pour la reconnaissance!]
Niv1: Eh! T'endors pas du-con!: Le sentinelle ne s'endort jamais à son poste, c'est la règle numéro 1: il peut jouer aux cartes, regarder ailleurs, avoir de la musique dans les oreilles, lire son magazine favoris mais PAS DE SIESTE EN PLEIN BOULOT! C'EST DU SÉRIEUX! Le joueur ne doit pas faire de jet de fatigue lorsqu'il reste longtemps en poste.
Niv2: Ouvrons l'œil et le bon. Lorsqu'il est à son poste, la sentinelle a sa limite de détection qui diminue de -1
Niv4: Entrée piégé: La sentinelle peut installer un piège autour de sa zone de garde, le piège étant discret (pas d'explosif...), il inflige 1D4+2 dégâts et a un bonus en détection de +5.
Niv6: Tain, les gars, ont a de la visite: à force de vous faire tirer dessus lorsque vous donner l'alarme, vous avez appris à avertir discrètement vos camarades. L'action d'avertir les autres joueurs ne risque jamais de vous faire détecter. (en terme de reconnaissance, vous faîtes un rapport immédiat à vos collègues, sans risque de vous faire repérer)
Niv8: position défendable: Lorsque l'on se retranche, on s'assure d'avoir le terrain à son avantage.Quelque-soit le terrain où se trouve la sentinelle à son poste, si un combat à lieu, tant qu'il reste à ce poste, la sentinelle compte toujours comme étant à couvert lourd.
Niv10: On m'appelle... Cameleon Kid! Niarf! Niarf! La sentinelle a appris à se fondre dans son environnement, que ce soit avec ces vêtements ou en s'enterrant parmi les ruines/végétations/rochers etc. Lorsqu'il est en sentinelle (ou en infiltration), il obtient un bonus de discrétion constant de +5
Niv12: Échappatoire. Une règle importante est de toujours prévoir une sortie de secours si les choses tournent mal. La sentinelle et son groupe peuvent, si ils le désirent échapper automatiquement à l'ennemi qui les a détecter (nul jet de poursuites ou autre... l'ennemi vous perd de vue tout simplement) En RP, cela peut se traduire par une autre sortie de l'abri, une cache, un passage... Cependant, l'abri ne pourra plus être réutilisé...
Démonologie: c'est la science des démons et des êtres venues des ténèbres. Ceux qui s'intéressent trop à la démonologie n'attirent que hantise et suspicion de la part de ses camarades, mais, dans cette guerre où des monstres venues du Néonorium marche au côté de l'ennemie, il est bon de connaître les points fort et les points faibles de tels créatures
La démonologie est une connaissance qui est utilisé en RP, afin de compléter le bestiaire de Daemon Hunter. En effet, seul la description de la créature est affiché sur le forum pour les joueurs, mais les profils sont cachés.
Une fois par mission, un joueur peut tenter d'étudier une ombre, un démon, un monstre, un zombie ou un paria afin de "débloquer" une de ses caractéristiques.
Une rubrique à part dans l'encyclopédie sera ouverte pour le compte rendu de l'étude: suivant le niveau de compétence, le maître de jeux choisira quelle information a été révélé.
Zoologie: l'étude des animaux et autres créatures exotiques qui peuplent les mondes sauvage.
Comme la démonologie, permet de débloquer des informations sur les mammifères, les oiseaux, les reptiles et autres créatures sauvages.
Entomologie: l'étude des insectes et autres gaités à plusieurs pattes. A quoi bon étudier une minuscule chenille innocente me diriez vous. Et bien, regarder plutôt la Mygale géante de Radlar qui se glisse derrière vous et vous comprendrez pourquoi la nécessite de cette science si vous ne voulez pas vous faire bouffer... Courrez bon sang! Restez pas là avec ces yeux de merlans frits! D'accord c'est gros, mais c'est surtout très méchants!
Permet de recueillir ds informations sur les créatures de la famille des insectes.
Ethnologie: C'est l'étude des civilisations et des peuples. Analysez les coutumes, les rites, mais surtout la force d'un ennemie venu d'un monde différent de vous
Permet de recueillir des informations sur des ennemis humains, hybrides, kurgs, peaux vertes ou tout autres races présent dans les rangs du PandoraHand
Botaniste: qui dit qu'une jolie fleur est innocente? Certains monde regorge de plantes carnivores et d'autres monstruosité végétales qui n'attendent que de vous gober.
Permet de débloquer des informations sur des créatures végétales
Niv1: Comme des ombres soyons... En territoire ennemie où dans la jungle, les sens du joueur sont à l'affût du moindre signes de danger, il obtient un bonus de +1 en détection et en discrétion.
Niv2: Panser, blessure! Le joueur compte comme ayant la capacité premier soin de niv1, qu'il peut utiliser 3 fois par mission.
Niv4: Abri sure, vite!: Le joueur connais la nécessite de monter un abri, lorsque les conditions extérieurs menacent la vie de l'équipe. Le joueur peut créer un abris de fortune avec presque n'importe quoi (arbres creux, neige, creuser un trou) et permet au groupe d'avoir une "planque" rudimentaire pour effectuer des actions tels que médecine, armurier etc...
Niv6: Moi trouver passage!: le joueur compte comme ayant un bonus en connaissance "pistage" de +2
Niv8:Racine, cuire, bon! Les connaissances de la faune et de la flore permet au joueur de confectionner des rations supplémentaires avec les plantes/animaux, cueilli/chassés, même avec des espèces dangereuse: seul une partit est un poison. Ces rations compte comme redonnant 1D6 PV.
Niv10: Pièges. Le joueur peut confectionner des pièges, aussi bien contre les proies que contre les ennemies. Les pièges infligent 1D10 dégâts et compte comme ayant un bonus de discrétion de +5.
Niv12: Moi pas craindre soleil, ni vent, ni neige. Le joueur n'obtient pas de malus lorsqu'il est dans un milieu extrême (équivalent à la "résistance au froid" des Norden et à la "résistance à la chaleur" des Ivankuâts)
Sentinelle: A force d'être affecter au poste de garde, certains vétérans ont imaginé des "tactique" pour un travail plus efficace et moins dangereux pour le personnel...
[Note1, les actions sentinelles permettent de créer automatiquement un lieu sécuriser: même en plein territoire ennemis, à partir du moment où les joueurs ont trouvés un lieu à l'abri des regards et qu'un joueur s'est porté volontaire comme sentinelle, le lieu est automatiquement sécurisé: vous pouvez y effectuer de la chirurgie, des réparations, des améliorations, dormir etc... Dés que la sentinelle repère un ennemie, tous doivent faire un jet de discrétion. Si la sentinelle parvint à avertir ses camarades, tous ont un bonus de discrétion égal au niveau de connaissance de la sentinelle. Cependant, cette action peut être détecter par l'ennemie!
Dés que le groupe est repérer, le lieu ne compte plus comme un abris]
[Note2, les compétence qui sont en gras peuvent aussi s'appliquer pour les éclaireurs: non seulement vous savez protéger vos arrières mais vous pouvez utiliser vos talent pour la reconnaissance!]
Niv1: Eh! T'endors pas du-con!: Le sentinelle ne s'endort jamais à son poste, c'est la règle numéro 1: il peut jouer aux cartes, regarder ailleurs, avoir de la musique dans les oreilles, lire son magazine favoris mais PAS DE SIESTE EN PLEIN BOULOT! C'EST DU SÉRIEUX! Le joueur ne doit pas faire de jet de fatigue lorsqu'il reste longtemps en poste.
Niv2: Ouvrons l'œil et le bon. Lorsqu'il est à son poste, la sentinelle a sa limite de détection qui diminue de -1
Niv4: Entrée piégé: La sentinelle peut installer un piège autour de sa zone de garde, le piège étant discret (pas d'explosif...), il inflige 1D4+2 dégâts et a un bonus en détection de +5.
Niv6: Tain, les gars, ont a de la visite: à force de vous faire tirer dessus lorsque vous donner l'alarme, vous avez appris à avertir discrètement vos camarades. L'action d'avertir les autres joueurs ne risque jamais de vous faire détecter. (en terme de reconnaissance, vous faîtes un rapport immédiat à vos collègues, sans risque de vous faire repérer)
Niv8: position défendable: Lorsque l'on se retranche, on s'assure d'avoir le terrain à son avantage.Quelque-soit le terrain où se trouve la sentinelle à son poste, si un combat à lieu, tant qu'il reste à ce poste, la sentinelle compte toujours comme étant à couvert lourd.
Niv10: On m'appelle... Cameleon Kid! Niarf! Niarf! La sentinelle a appris à se fondre dans son environnement, que ce soit avec ces vêtements ou en s'enterrant parmi les ruines/végétations/rochers etc. Lorsqu'il est en sentinelle (ou en infiltration), il obtient un bonus de discrétion constant de +5
Niv12: Échappatoire. Une règle importante est de toujours prévoir une sortie de secours si les choses tournent mal. La sentinelle et son groupe peuvent, si ils le désirent échapper automatiquement à l'ennemi qui les a détecter (nul jet de poursuites ou autre... l'ennemi vous perd de vue tout simplement) En RP, cela peut se traduire par une autre sortie de l'abri, une cache, un passage... Cependant, l'abri ne pourra plus être réutilisé...
Démonologie: c'est la science des démons et des êtres venues des ténèbres. Ceux qui s'intéressent trop à la démonologie n'attirent que hantise et suspicion de la part de ses camarades, mais, dans cette guerre où des monstres venues du Néonorium marche au côté de l'ennemie, il est bon de connaître les points fort et les points faibles de tels créatures
La démonologie est une connaissance qui est utilisé en RP, afin de compléter le bestiaire de Daemon Hunter. En effet, seul la description de la créature est affiché sur le forum pour les joueurs, mais les profils sont cachés.
Une fois par mission, un joueur peut tenter d'étudier une ombre, un démon, un monstre, un zombie ou un paria afin de "débloquer" une de ses caractéristiques.
Une rubrique à part dans l'encyclopédie sera ouverte pour le compte rendu de l'étude: suivant le niveau de compétence, le maître de jeux choisira quelle information a été révélé.
Zoologie: l'étude des animaux et autres créatures exotiques qui peuplent les mondes sauvage.
Comme la démonologie, permet de débloquer des informations sur les mammifères, les oiseaux, les reptiles et autres créatures sauvages.
Entomologie: l'étude des insectes et autres gaités à plusieurs pattes. A quoi bon étudier une minuscule chenille innocente me diriez vous. Et bien, regarder plutôt la Mygale géante de Radlar qui se glisse derrière vous et vous comprendrez pourquoi la nécessite de cette science si vous ne voulez pas vous faire bouffer... Courrez bon sang! Restez pas là avec ces yeux de merlans frits! D'accord c'est gros, mais c'est surtout très méchants!
Permet de recueillir ds informations sur les créatures de la famille des insectes.
Ethnologie: C'est l'étude des civilisations et des peuples. Analysez les coutumes, les rites, mais surtout la force d'un ennemie venu d'un monde différent de vous
Permet de recueillir des informations sur des ennemis humains, hybrides, kurgs, peaux vertes ou tout autres races présent dans les rangs du PandoraHand
Botaniste: qui dit qu'une jolie fleur est innocente? Certains monde regorge de plantes carnivores et d'autres monstruosité végétales qui n'attendent que de vous gober.
Permet de débloquer des informations sur des créatures végétales
Daemon Hunter :: Zone de recrutement des forces rebelles :: centre de données :: création du personnage
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