Daemon Hunter
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Message  AngellSkulls-Sama Dim 10 Avr - 14:03

Avant tout autre chose....

Classification: Chaque technique est classé suivant son type d'effet:
-Attaques:c'est une technique de corps à corps, qui suit la plupart du temps les même règles que le corps à corps normale
-Projectile: attaque de tir, qui suit les même règles qu'un tir avec arme à feux
-Boost: la technique permet d'augmenter temporairement une de vos stat (force, vitesse, agilité etc...)
-Boost d'arme: la technique améliore temporairement la puissance de vos arme (arme enflammé, attaques énergétique, pénétration automatique de l'armure)
-Action de terrain: technique qui vous permet "d'interagir" avec votre environnement plus facilement: "marche sur l'eau", "ascension verticale" (mon préféré!), "super jump", "invisibilité"
-Réaction: ces techniques peuvent être utilisés en réponse à une attaque (comprend les boucliers, les barrières, les parades et esquives éclairs...)
-Attaques psychiques: comprend touts les assauts mentaux tels que l'hypnose, l'illusion, les sorts de terreurs et les réductions de stats.
-Autres: il existe toujours des inclassables...

Niveau de la technique
Que l'on soit clair, il y aura des techniques que certains joueurs ne pourront osés espérer posséder à faible niveau! Certaines attaques sont beaucoup trop difficiles et couteuses en énergies pour être maîtriser par des novices. Les techniques spirituels sont donc classer aussi par niveau.

-Dons: ce sont les seuls techniques disponibles à la création du personnage pour certaines races. En terme de RP, c'est un pouvoir que le personnage s'est découvert par hasard, alors qu'il était en danger, ou qu'il possède depuis sa naissance, signe d'un lien très étroit avec les énergies qui parcours l'univers.
Accessible à tout niveaux.
-Techniques de base: lorsqu'un être vient de découvrir le potentiel de son âme, celui ci est avide d'un plus grand pouvoir. Hélas, le corps est l'esprit n'est pas suffisamment entrainer pour accomplir des miracles, le pratiquant doit se contenter alors de pouvoirs simples qu'il doit vite apprendre à maîtriser.
Accessible à partir de la révélation, au delà du niveau 5.
-Techniques courantes: une fois rodé à l'utilisation de ses pouvoirs, le guerrier passe alors à un niveau supérieur, maîtrisant des techniques plus efficaces.
Accessibles à partir du niveau 10
-Techniques puissantes: certains praticiens sont capables de libérer de puissantes attaques, qu'ils ont développés eux même au court de leur entrainement, certaines techniques devenant alors des "classiques".
Accessible à partir du niveau 20, suivant les capacités spirituels du personnage.
-Techniques de maître: à l'apogée de leur art, les maîtres en techniques spirituels sont capables de donner forme au moindre de leur désirs: ériger un rempart de terre par la pensée, fendre l'ennemi d'un simple revers de lame, porter des coups avec la vitesse et la force d'une comète, se fondre totalement dans les ombres, traverser de grandes étendus en un battement de cil, soulever un roc à une main... Autant de miracles qui sont maintenant de simples banalités pour ces experts.
Accessibles à partir du niveau 40
-Techniques interdites: comme pour tout ce qui est "interdit", les mortels ont la fâcheuse tendance de le faire quand même! Dans l'univers, seuls les Anges (serviteurs du Grand Cristal) ou les Suivants (serviteurs préférés des dieux sombres) pouvaient s'enorgueillir de posséder des pouvoirs qui leur permettait de fendre le ciel et la terre, de détruire des cités entières d'une simple boules d'énergies, ou de faire fît des lois de la physique, ne faisant plus qu'un avec le formidable réseau d'énergie qui parcourt la galaxie et qui nourrit chaque planète. Ce fût donc un coup dure pour eux que de se rendre compte que certains mortels pouvaient atteindre le même stade et obtenir un pouvoir équivalent à ceux des immortels.
Accessible à partir du niveau 60!

[Note du concepteur] les techniques qui vont apparaître dans cette rubrique ne seront tout d'abord pas classé par ordre de puissance: elle seront écrite au fur et à mesure qu'elles me viennent à l'esprit.








Spirit Ball
-Utilisation: attaque
-Type
: projectile spirituel
-Niveau: don
-Couts: 3pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 8+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus âme (c'est le bonus que vous allez ajouter
pour le jet de lancement)
-Description: La spirit ball est l'une des premières techniques que l'on
enseigne dans certains temples manatahenne afin que le pratiquant se
familiarise avec son pouvoir. L'attaque consiste a donner à son forger son âme
en forme de projectile que l'on peut maintenir dans la main avant de libérer le
tir.
-Effets: la spirit ball compte comme une arme de tir. Elle utilise les
même règles que le tir.
Inflige 1D6 dégâts + Bâme et met à terre l'ennemi
-Effet d'un lancement critique: les dégâts cumulés sont doublés (sans
compter un éventuel tir critique, dans ce tel cas, les dégâts sont quadruplés)
et des ennemis proches de la cible sont aussi mis à terre par l'onde de choc.
-Spécificité: Le joueur peut décider de maintenir sa technique un tour
supplémentaire, pour le même coups en points, sans lancé supplémentaire, afin
de canaliser plus d'énergie.
Les effets sont alors +2 touché, 1D8 dégâts et met à terre les ennemis proches
de la cibles
-Coups par niveau supplémentaire: +1pt par niveau
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1pts
-Modificateur du niveau: ajoute +1 dégâts au second niveau de maîtrise,
+1 touché au 3ème, +1 dégat au 4ème, +1 touché au 5ème, etc...
-Niveau limite: aucun.
-Réactions possible: réflexes ou techniques spirituelles appropriés





Don Homojin Beam
-Utilisation: attaque
-Type
: projectile (?)
-Niveau: technique de base
-Couts: 5+
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 10+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bâme
-Description: Cette technique est l'héritage obscure d'un ochaïs dément, Don Homojin, qui était persuadé de posséder des pouvoirs paranormaux. Il faut penser que, à force d'y croire, il parvint réellement à générer une boule d'énergie, au pouvoir de destruction certain mais qui garde un défaut énorme: le projectile est EXTRÊMEMENT lent! La minuscule boule d'énergie se déplace à raison d'un centimètre par seconde, ce qui laisse largement le temps à la cible d'esquiver. Néanmoins, un simple contact, le moindre frôlement, le moindre petit morceau de tissus qui frôle le beam déclenche son explosion, prouvant la puissance de ce sort. Des esprits ingénieux ont d'ailleurs prouvé son utilité sur les formations groupés (tant tous agglutinés, il y en a au moins un qui morfle!) ou comme moyen de minage express (nombreux sont les poursuivants qui, au détour d'une ruelle étroite, se sont heurté à la petite sphère brillante ^^)
-Effets: attaque à distance, lancé un test de tir qui réussi automatiquement (il servira de base pour les tests d'esquive). Le projectile atteint les cibles proches durant le tour, met un round supplémentaire pour atteindre les ennemis à distance moyenne, deux round pour les ennemis éloignés etc... La boule explose au moindre contact, que ce soit avec un ennemi, un allié ou un élément du terrain (si l'ennemi est à couvert, la boule explose contre le couvert.) (Note: on peut prendre pour cible le beam avec une arme à feu pour le faire exploser avant!).
Le beam inflige 1D10 dégâts + Bâme, met à terre la cible et ses alliés proches et endommage légèrement les éléments du décors (3 beam pour réduire en gravâts un muret...)
-Effet d'un lancement critique: incroyable! Le beam fuse! Il fonce comme une fusée! La technique compte alors comme une attaque de tir à par entière, avec les même effet que le Homojin beam
-Spécificité: 1) Le Homojin Beam est très instables, même une poussière en suspension permet de la faire sauter. Quiconque effectue un corps à corps au alentour du beam risque de le déclencher par inadvertance (les faux mouvements arrive vite). Ci la cible est au corps à corps chacun des combattants ont 50% de (mal)chance de se manger le beam
2) Le beam est l'arme ultime contre les idiots! Touts ennemis possédant l'équivalent de la stupidité (certaines bêtes sauvages, les décérébrés, les ENK...) n'esquivent pas le beam (les ENK n'ont pas le programme approprié pour l'esquiver, les décérébrés sont attirés par la "tite lumière blanche" et les bêtes chargent au travers... mais retiennent la leçon!)
-Coups par niveau supplémentaire : +1
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1pts
-Modificateur du niveau: ajoute +1 dégats touts les niveaux. Au niveau 5, l'onde de choc est plus étendu.
-Niveau limite: niveau 10
-Réactions possible: suivant la distance, la cible peut esquiver ou carrément contourner le beam. Dans le cas de l'esquive, (courte distance) la cible fait une joute contre le test de tir du lanceur, avec un bonus de +5. Au delà, la cible peut carrément se mettre hors de la trajectoire.


Dernière édition par AngellSkulls-Sama le Dim 12 Fév - 19:06, édité 1 fois
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Message  AngellSkulls-Sama Ven 29 Avr - 13:23

Esprit farouche

-Utilisation: attaque ou réaction
-Type
: attaque psychique
-Niveau: don
-Couts: 5pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 11+
-Critique de lancement:20
-B pour le lancement: Besprit
-Description: les personnes qui possèdent ce pouvoir l'ont tous
découvert à peux près de la même manière: acculé par l'ennemi, blessé à mort,
ou pour protéger un être cher, tous ont souhaités de tous leur âme de vaincre
leur ennemi, de ne pas se laisser dominer par la peur. Alors que la rage et la
résolution s'installait dans leurs esprits ils furent surpris de voir alors
leur adversaire chanceler, comme sujet à un malaise. Ce fût alors pour eux le
miracle qui leur permit de porter le coup de grâce salvateur. Miracle? Non. Il
venait tout simplement de faire sans le savoir un duel psychique avec leur
Némésis, projetant leur colère dans son esprit, le déstabilisant alors pour
quelques secondes. Avec le temps le pratiquant apprend à utiliser ce don plus
seulement sur le coup de la colère ou d'émotions fortes, mais de manière plus
réfléchis et spontanée.

-Effets: Tout ennemi dans un rayon de 3 mètres doit effectuer un test de
résistance psychique. En cas d'échec, l'ennemi est pris d'un malaise et met
genoux à terre. En terme de jeux, cela se traduit, dans le cas d'utilisation en
attaque, d'un malus conséquent pour parer ou esquiver une attaque durant ce
tour, et dans le cas d'une réaction, l'annulation de l'attaque.
-Effet d'un lancement critique: l'esprit de l'ennemi est carrément
assailli par votre force mentale, le perturbant au point de le renverser.
L'ennemi est mis à terre (c'est à dire qu'il devra prendre un tour pour se
relever)
-Spécificité: cette attaque psychique ne touche que les êtres pensants:
les androïdes, les bêtes sauvages et les ombres y sont immunisés
-Coups par niveau supplémentaire: +2pt par niveau
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1pts
-Modificateur du niveau: tout les niveaux , le rayon d'action augmente
d'un mètre, jusqu'à 8 mètres maximum
-Niveau limite: 6
-Réactions possible: Test psychique ou déclarer une attaque éclair
("je te laisse pas le temps d'utiliser ta putain de technique!")



Esprit Tenace


-Utilisation:attaque ou réaction
-Type
: attaque psychique
-Niveau: technique de base
-Couts: 8pts
-Monopolisation en pression: 2pts
-Valeur de lancement: 13+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Besprit
-Description: Le joueur a développé peux à peux ses pouvoirs, il devient maintenant capable de briser l'esprit de sont adversaire et d'augmenter son malaise. Ceux qui n'ont pas d'esprits assez fort se retrouve sans pouvoirs face à cette attaque
-Effets: C'est une version améliorer "d'esprit farouche", tout ennemi dans un rayon de 3 mètres doit effectuer un test de
résistance psychique. En cas d'échec, l'ennemi est pris d'un malaise et est mis à terre (il devra prendre un tour pour se relever)
-Effet d'un lancement critique: Votre esprit est si puissant qu'il parvient même à perturber des créatures stupides et des intelligences artificielles. Les androïdes et les bêtes sauvage subissent les même effets.
-Spécificité: cette attaque psychique ne touche que les êtres pensants:
les androïdes, les bêtes sauvages et les ombres y sont immunisés(sauf dans le cas du critique si dessus)
-Coups par niveau supplémentaire: +4
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1pts
-Modificateur du niveau: Tous les niveaux, le rayon d'action augmente d'un mètre, jusqu'au maximum de 8
-Niveau limite: 6
-Réactions possible: Tests psychique ou réaction éclair





Esprit intimidant

-Utilisation: attaque ou réaction
-Type
: attaque psychique
-Niveau: Technique courante
-Couts: 14 pts
-Monopolisation en pression: 3pts
-Valeur de lancement: 17+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Besprit
-Description: Un
esprit forgé par l'entrainement et la guerre, devient solide et
confiant, capable d'intimider l'adversaire le plus résolu. Le joueur a
le pouvoir de projeter sa détermination dans l'esprit de l'adversaire
afin de l'intimider. Les esprits faibles sont, quand à eux sujet à un malaise, s'ils ne sont pas habitués au joutes mentales.

-Effets: version amélioré d'esprit tenace. Tout ennemis sur un rayon de 8 mètres autour du joueur doivent effectuer un test psychique, en cas d'échec, le joueur inspirera la "Terreur" à son adversaire pendant deux tours. Les ennemis qui sont à moins de 3 mètres du joueurs sont quand à eux mis à terre. Les ennemis mis à terre sont eux aussi sujet à la terreur
-Effet d'un lancement critique: En cas de jet critique, l'attaque peut atteindre aussi les intelligences artificielles. Les robots sont alors sujets aux même effets. Les ombres subissent par contre 1D6+BAme dégâts: votre assaut mentale parvient à blesser leur enveloppe immatériel.
-Spécificité: cette attaque ne touche ni les androïdes ni les ombres (mais touche les bêtes!)
-Coups par niveau supplémentaire: +6
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1pts
-Modificateur du niveau: augmente d'un mètre le rayon d'action pour l'intimidation et pour la mise à terre, jusqu'à un maximum de 8m/13m
-Niveau limite: 6
-Réactions possible: test psychique, réactions éclairs




Esprit fort

-Utilisation: attaque ou réaction
-Type
: attaque psychique
-Niveau: technique puissante
-Couts: 20pts
-Monopolisation en pression: 4pts
-Valeur de lancement: 23+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Besprit
-Description: Le pouvoir de l'Adepte atteint en tel potentiel qu'il est capable de brouiller des esprits artificielles, les déréglant par un assaut mentale. Même les créatures des ténèbres deviennent sensibles au pouvoir psychique du joueur, leur enveloppe matériel explosent et se tordent contre la puissance spirituel de l'adepte.
-Effets: même effets qu'esprit intimidant, sans aucune restriction en cible: Les ombres et autres créatures de ténèbres dans la zone subissent 1D10 +BAme dégats. Qui plus est, le champs d'action est plus grand: 5mètres de base pour la mise à terre, 10m pour la terreur
-Effet d'un lancement critique: Au lieu d'être mis à terre, les ennemis proches s'évanouissent tant votre attaque est puissante.
-Spécificité: ne cause pas la mise à terre et la terreur sur les ombres.
-Coups par niveau supplémentaire: 8+
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +2pts
-Modificateur du niveau: augmente le champs d'action d'un mètre par niveau
-Niveau limite: 6
-Réactions possible: tests psychiques et réactions éclairs




Esprit des maîtres

-Utilisation: attaque ou réaction
-Type
: attaque psychique
-Niveau: technique de maître
-Couts:26 pts
-Monopolisation en pression: 5pts
-Valeur de lancement: 30+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Besprit
-Description: La puissance des maître Daemon Hunter est à même de se mesurer aux plus puissants envoyés des ténèbres: les hauts parias, les Invincibles, les Gardiens du Néonorium sont autant de créatures puissantes que redoutable. En ce qui concerne le commun des mortels, ils ne jouent plus dans la même catégorie: leur esprit est si puissant que ceux qui ne sont pas rodés au joutes psychiques s'évanouissent à cause de la pression.
-Effets: Même effets qu'esprit fort, même rayon d'action mais les ennemis à moins de 5 mètre s'évanouissent pendant un certain temps, la durée de la terreur passe à 3 tours et les ombres subissent 1D12+4 +BAme dégâts
-Effet d'un lancement critique: En cas de critique, touts ennemis est sujet à la terreur contre le joueur pendant 3 tours, même si il a réussi son test psychique
-Spécificité: ne cause pas l'évanouissement ni la terreur sur les ombres
-Coups par niveau supplémentaire: +10
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +2pts
-Modificateur du niveau: augmente le rayon d'action d'un mètre
-Niveau limite: 6
-Réactions possible: test psychiques




Esprit des Seigneurs

-Utilisation: attaque ou réaction
-Type
: attaque psychique
-Niveau: technique interdite
-Couts: 50
-Monopolisation en pression: 10pts
-Valeur de lancement: 40+
-Critique de lancement: 19
-B pour le lancement: B esprit
-Description: Rares sont les mortels à posséder l'esprit des Seigneurs. C'est une technique qui ne peut s'apprendre, le guerrier est soit touché par la providence, soit il ne l'est pas. Cet esprit caractérise des êtres au destin exceptionnel, destinés à accomplir de grandes choses. L'esprit du Seigneur est si imposant que le profane, aussi bien que les machines, tombent d'inanition à l'approche de l'élu, le sol semble même se craqueler sous les pas du champions.
-Effets: Tout ennemi à 10 mètres du joueur s'évanouit, tandis que ceux situés jusqu'à 20 mètres sont mis à terre et sont sujet à la terreur pendant 4 tours. Les créatures des ténèbres les plus proches de l'épicentre sont paralysés pendant 2 tours, les autres subissent 1D 20 +Bame dégâts.
Attention, vous occasionnez des dégâts légers aux infrastructures présentes dans une zone de 10 mètres. Ne pas répéter cette technique plusieurs fois sur un pont ou dans un vaisseau...
-Effet d'un lancement critique: La zone d'évanouissement et de dégâts léger de zone passe à 20m. Ceux qui échappent à l'évanouissement sont néanmoins sujet à la terreur.
-Spécificité: cette technique ne peut être choisis par le joueur sans l'accord d'un maître de jeux.
-Coups par niveau supplémentaire: aucun, niveau 1 uniquement
-Modificateur du niveau: aucun, niveau 1 uniquement
-Niveau limite: 1
-Réactions possible: Tests psychiques



[Voilà, voilà... j'ai décliné la description d'une technique dans tous ses niveaux possibles. Il sera rare que je fasse ça trop souvent (ça ne se fait pas de dévoiler sous le nez de niveaux 1 des techniques accessibles qu'au niveau 60!) mais comme ces techniques avaient plus ou moins le même principe de fonctionnement, je les ai toutes présentés d'un coup.]


Dernière édition par AngellSkulls-Sama le Dim 12 Fév - 19:10, édité 1 fois
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Message  AngellSkulls-Sama Lun 13 Juin - 0:34

Strong God

-Utilisation:
Soutien
-Type
: Boost
-Niveau: évolutif: le niveau de la technique dépend des niveaux supplémentaires acquis .
Niveau 1-3: don
Niveau 4-6: technique de base
Niveau 7-9: technique courante
Niveau 10-12: technique puissante
Niveau 13-15: technique de maître
Au delà niveau 15: technique interdite
-Couts: 3pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 8+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Besprit
-Description: L'énergie spirituel qui coule en chaque êtres vivant peut prendre une multitude de forme. Entre autre l'énergie spirituel peut être utiliser par le praticien comme un puissant dopant pour son métabolisme, brisant les limites du corps humain en renforçant l'activité musculaire. L'adepte peut alors augmenter sa force physique et ceux jusqu'à un niveau surhumain
-Effets: ajoute +1 Bforce pour l'action ou pour le reste du round de combat (si lancé à l'initiative, le bonus agit pour l'attaque et la parade). Toutes les caractéristiques liés à ce bonus (parade, attaque, percé, dégâts) augmentent donc eux aussi.
-Effet d'un lancement critique:
double le bonus de force souhaité.
-Coups par niveau supplémentaire: +2/+3/+4/+6/+8/+10 (voir niveau)
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1/+1/+2/+2/+2/+3
-Modificateur du niveau: ajoute +1 Bforce par niveau d'évolution
-Niveau limite: aucune limite. Vous pouvez prendre jusqu'au niveau 30 si vous le souhaité (+30 bonus forces... vous souhaitez déménagez votre maison Twisted Evil ?)
-Réactions possible: /
-Spécificité:
La technique peut être maintenu: au lieu de relancer chaque tour votre dés de pouvoir, vous décider de conserver l'effet du sort pour un tour supplémentaire. Pour cela, vous consommez le même nombre de pts spirituel et vous gagnez le même bonus force que précédemment. Néanmoins, vous ne pouvez pas garder l'effet d'un critique en maintenue...


Angel Constitution

-Utilisation:
Soutien
-Type
: Boost
-Niveau: évolutif: le niveau de la technique dépend des niveaux supplémentaires acquis .
Niveau 1-3: don
Niveau 4-6: technique de base
Niveau 7-9: technique courante
Niveau 10-12: technique puissante
Niveau 13-15: technique de maître
Au delà niveau 15: technique interdite
-Couts: 3pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 8+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Besprit
-Description: L'énergie spirituel qui coule en chaque
êtres vivant peut prendre une multitude de forme. Entre autre l'énergie
spirituel peut être utiliser par le praticien comme un puissant dopant
pour son métabolisme, brisant les limites du corps humain en renforçant
l'activité musculaire et la résistance corporelle. L'adepte peut alors augmenter sa constitution physique
et ceux jusqu'à un niveau surhumain
-Effets: ajoute +1 BEndurance pour l'action ou pour le reste du round
de combat (si lancé à l'initiative, le bonus agit pour la
parade, la déduction des dégâts). Toutes les caractéristiques liés à ce bonus (parade, endurance...) augmentent donc eux aussi.
-Effet d'un lancement critique: double le bonus d'endurance souhaité.
-Coups par niveau supplémentaire: +2/+3/+4/+6/+8/+10 (voir niveau)
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1/+1/+2/+2/+2/+3
-Modificateur du niveau: ajoute +1 Bendurance par niveau d'évolution
-Niveau limite: aucune limite.
-Réactions possible: /
-Spécificité:
La technique peut être maintenu: au lieu de relancer
chaque tour votre dés de pouvoir, vous décider de conserver l'effet du
sort pour un tour supplémentaire. Pour cela, vous consommez le même
nombre de pts spirituel et vous gagnez le même bonus force que
précédemment. Néanmoins, vous ne pouvez pas garder l'effet d'un critique en maintenue...


Intelligence supérieur

-Utilisation:
Soutien
-Type
: Boost
-Niveau: évolutif: le niveau de la technique dépend des niveaux supplémentaires acquis .
Niveau 1-3: don
Niveau 4-6: technique de base
Niveau 7-9: technique courante
Niveau 10-12: technique puissante
Niveau 13-15: technique de maître
Au delà niveau 15: technique interdite
-Couts: 2pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 7+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Besprit
-Description: L'énergie spirituel qui coule en chaque
êtres vivant peut prendre une multitude de forme. Entre autre l'énergie
spirituel peut être utiliser par le praticien comme un puissant dopant
pour son métabolisme, augmentant la capacité cérébrale. L'adepte peut alors augmenter son intelligence
et ceux jusqu'à un niveau surhumain
-Effets: ajoute +1 BIntel pour l'action . Toutes les caractéristiques liés à ce bonus (piratage, crochetage, réparation, connaissances...) augmentent donc eux aussi.
-Effet d'un lancement critique: double le bonus d'intelligence souhaité.
-Coups par niveau supplémentaire: +1/+2/+3/+5/+7/+9 (voir niveau)
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1/+1/+2/+2/+2/+3
-Modificateur du niveau: ajoute +1 BIntel par niveau d'évolution
-Niveau limite: aucune limite.
-Réactions possible: /
-Spécificité:
La technique peut être maintenu: au lieu de relancer
chaque tour votre dés de pouvoir, vous décider de conserver l'effet du
sort pour un tour supplémentaire. Pour cela, vous consommez le même
nombre de pts spirituel et vous gagnez le même bonus force que
précédemment. Néanmoins, vous ne pouvez pas garder l'effet d'un critique en maintenue...


Speed

-Utilisation:
Soutien
-Type
: Boost
-Niveau: évolutif: le niveau de la technique dépend des niveaux supplémentaires acquis .
Niveau 1-3: don
Niveau 4-6: technique de base
Niveau 7-9: technique courante
Niveau 10-12: technique puissante
Niveau 13-15: technique de maître
Au delà niveau 15: technique interdite
-Couts: 3pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 8+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Besprit
-Description: L'énergie spirituel qui coule en chaque
êtres vivant peut prendre une multitude de forme. Entre autre l'énergie
spirituel peut être utiliser par le praticien comme un puissant dopant
pour son métabolisme, brisant les limites du corps humain en renforçant
l'activité musculaire. L'adepte peut alors augmenter la puissance dans ses jambes afin de courir plus vite
et ceux jusqu'à un niveau surhumain
-Effets: ajoute +1 Bvitesse pour l'action ou pour le reste du round de combat (si lancé à l'initiative, le bonus agit pour l'initiative, l'esquive...). Toutes les caractéristiques liés à ce bonus (esquive, initiative, course...) augmentent donc eux aussi.
-Effet d'un lancement critique: double le bonus de vitesse souhaité.
-Coups par niveau supplémentaire: +2/+3/+4/+6/+8/+10 (voir niveau)
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1/+1/+2/+2/+2/+3
-Modificateur du niveau: ajoute +1 Bvitesse par niveau d'évolution
-Niveau limite: aucune limite.
-Réactions possible: /
-Spécificité:
La technique peut être maintenu: au lieu de relancer
chaque tour votre dés de pouvoir, vous décider de conserver l'effet du
sort pour un tour supplémentaire. Pour cela, vous consommez le même
nombre de pts spirituel et vous gagnez le même bonus force que
précédemment. Néanmoins, vous ne pouvez pas garder l'effet d'un critique en maintenue...


Dernière édition par AngellSkulls-Sama le Dim 12 Fév - 19:36, édité 3 fois
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Message  AngellSkulls-Sama Lun 13 Juin - 13:07

Agilité surnaturelle

-Utilisation:
Soutien
-Type
: Boost
-Niveau: évolutif: le niveau de la technique dépend des niveaux supplémentaires acquis .
Niveau 1-3: don
Niveau 4-6: technique de base
Niveau 7-9: technique courante
Niveau 10-12: technique puissante
Niveau 13-15: technique de maître
Au delà niveau 15: technique interdite
-Couts: 3pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 8+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Besprit
-Description: L'énergie spirituel qui coule en chaque
êtres vivant peut prendre une multitude de forme. Entre autre l'énergie
spirituel peut être utiliser par le praticien comme un puissant dopant
pour son métabolisme, brisant les limites du corps humain en renforçant
l'activité musculaire. L'adepte peut alors sa souplesse et sa vitesse de réaction et ceux jusqu'à un niveau surhumain
-Effets: ajoute +1 Bagilité pour l'action ou pour le reste du round de combat (si lancé à l'initiative, le bonus agit pour l'attaque, l'esquive, le réflexe). Toutes les caractéristiques liés à ce bonus (esquive, attaque, réflexe...) augmentent donc eux aussi.
-Effet d'un lancement critique: double le bonus d'agilité souhaité.
-Coups par niveau supplémentaire: +2/+3/+4/+6/+8/+10 (voir niveau)
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1/+1/+2/+2/+2/+3
-Modificateur du niveau: ajoute +1 Bagilité par niveau d'évolution
-Niveau limite: aucune limite.
-Réactions possible: /
-Spécificité:
La technique peut être maintenu: au lieu de relancer
chaque tour votre dés de pouvoir, vous décider de conserver l'effet du
sort pour un tour supplémentaire. Pour cela, vous consommez le même
nombre de pts spirituel et vous gagnez le même bonus force que
précédemment. Néanmoins, vous ne pouvez pas garder l'effet d'un critique en maintenue...


Falcon eyes

-Utilisation:
Soutien
-Type
: Boost
-Niveau: évolutif: le niveau de la technique dépend des niveaux supplémentaires acquis .
Niveau 1-3: don
Niveau 4-6: technique de base
Niveau 7-9: technique courante
Niveau 10-12: technique puissante
Niveau 13-15: technique de maître
Au delà niveau 15: technique interdite
-Couts: 3pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 7+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Besprit
-Description: L'énergie spirituel qui coule en chaque êtres vivant peut prendre une multitude de forme. Entre autre l'énergie spirituel peut être utiliser par le praticien comme un puissant dopant pour son métabolisme, brisant les limites du corps humain. L'adepte peut alors augmenter son acuité visuelle et ceux jusqu'à un niveau surhumain
-Effets: ajoute +1 Bprécision pour l'action ou pour le reste du round
de combat (si lancé à l'initiative, le bonus agit pour le tir). Toutes les caractéristiques liés à ce bonus (tir) augmentent donc eux aussi.
-Effet d'un lancement critique: double le bonus de précision souhaité.
-Coups par niveau supplémentaire: +2/+3/+4/+5/+7/+9 (voir niveau)
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1/+1/+2/+2/+2/+3
-Modificateur du niveau: ajoute +1 Bprécision par niveau d'évolution
-Niveau limite: aucune limite.
-Réactions possible: /
-Spécificité:
La technique peut être maintenu: au lieu de relancer
chaque tour votre dés de pouvoir, vous décider de conserver l'effet du
sort pour un tour supplémentaire. Pour cela, vous consommez le même
nombre de pts spirituel et vous gagnez le même bonus force que
précédemment. Néanmoins, vous ne pouvez pas garder l'effet d'un critique en maintenue...


Angel voice

-Utilisation:
Soutien
-Type
: Boost
-Niveau: évolutif: le niveau de la technique dépend des niveaux supplémentaires acquis .
Niveau 1-3: don
Niveau 4-6: technique de base
Niveau 7-9: technique courante
Niveau 10-12: technique puissante
Niveau 13-15: technique de maître
Au delà niveau 15: technique interdite
-Couts: 2pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 7+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Besprit
-Description: L'énergie spirituel qui coule en chaque êtres vivant peut prendre une multitude de forme. Entre autre l'énergie spirituel peut être utiliser par le praticien afin de s'entourer d'une aura magique illusoire, sublimant le physique et la voix du praticien.
-Effets: ajoute +1 Bcharisme pour l'action . Toutes les caractéristiques liés à ce bonus (provocation, marchandage, éloquence...) augmentent donc eux aussi.
-Effet d'un lancement critique: double le bonus de charisme souhaité.
-Coups par niveau supplémentaire: +1/+2/+3/+5/+7/+9 (voir niveau)
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1/+1/+2/+2/+2/+3
-Modificateur du niveau: ajoute +1 Bcharisme par niveau d'évolution
-Niveau limite: aucune limite.
-Réactions possible: /
-Spécificité:
La technique peut être maintenu: au lieu de relancer
chaque tour votre dés de pouvoir, vous décider de conserver l'effet du
sort pour un tour supplémentaire. Pour cela, vous consommez le même
nombre de pts spirituel et vous gagnez le même bonus force que
précédemment. Néanmoins, vous ne pouvez pas garder l'effet d'un critique en maintenue...


Strong Heart

-Utilisation:
Soutien
-Type
: Boost
-Niveau: évolutif: le niveau de la technique dépend des niveaux supplémentaires acquis .
Niveau 1-3: don
Niveau 4-6: technique de base
Niveau 7-9: technique courante
Niveau 10-12: technique puissante
Niveau 13-15: technique de maître
Au delà niveau 15: technique interdite
-Couts: 2pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 7+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Besprit
-Description: L'énergie spirituel qui coule en chaque êtres vivant peut prendre une multitude de forme. Entre autre l'énergie spirituel peut être utiliser par le praticien pour repousser tout sentiment de peur et être capable de tenir bon face aux pires horreurs sans broncher.
-Effets: ajoute +5 Moral pour l'action ou pour le reste du round
de combat .Toutes les caractéristiques liés augmentent donc eux aussi.
-Effet d'un lancement critique: double le bonus de vitesse souhaité.
-Coups par niveau supplémentaire: +1/+2/+3/+5/+7/+9 (voir niveau)
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1/+1/+2/+2/+2/+3
-Modificateur du niveau: ajoute +5 Morale par niveau d'évolution
-Niveau limite: aucune limite.
-Réactions possible: /
-Spécificité:
La technique peut être maintenu: au lieu de relancer
chaque tour votre dés de pouvoir, vous décider de conserver l'effet du
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Message  AngellSkulls-Sama Mar 26 Juil - 16:48

Cœur D'énergie

-Utilisation: attaque
-Type
: Boost d'arme de tir
-Niveau: evolutif
Niveau 1-4: don
Niveau 5-10: technique de base
Niveau 11-17: technique courante
Niveau 18-25: technique puissante
Niveau 25-32: technique de maître
Au delà niveau 32: technique interdite
-Couts: 3 pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 7+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: Le tireur imprègne son projectile de son énergie, transformant ainsi les munitions standard en tir d'énergie pure.
-Effets: rajoute +1 dégâts au tir par niveau. Il est à noté que ce bonus ne rentre pas en compte dans la percé
-Effet d'un lancement critique: double les dégâts ajouté
-Spécificité: peut se rajouter au effet de n'importe quel munition (incendiaire, arme à énergie, balles perforantes
-Coups par niveau supplémentaire: +2/+3/+4/+5/+6/+8 (voir niveau)
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1/+1/+2/+2/+2/+3
-Modificateur du niveau: +1 dégâts pour chaque niveau
-Niveau limite: aucun
-Réactions possible: bouclier spirituel, esquive éclair, parade éclair



Impact d'énergie

-Utilisation: attaque
-Type
: Boost arme de tir
-Niveau: technique de base
-Couts: 5pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 10+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bâme
-Description: Lorsque le projectile atteint sa cible, ce dernier libère une détonation d'énergie sur la cible.
-Effets: En plus des dégâts habituelles de l'arme, la cible subit 1D6+Bame dégâts d'énergie spirituel
-Effet d'un lancement critique: les dégâts passent à 1D8+Bame
-Spécificité: On retranche au dégâts spirituel subis seulement le Besprit. En d'autre terme, ici, le Bendurance n'intervient pas.
-Coups par niveau supplémentaire: +3pts
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1Dégats spirituel
-Niveau limite: niv 6
-Réactions possible: bouclier spirituel, esquive éclair, parade éclair


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Message  AngellSkulls-Sama Mar 26 Juil - 20:23

Déflagration d'énergie

-Utilisation: attaque
-Type
: Boost arme de tir
-Niveau: technique courantes
-Couts: 9pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 14+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bâme
-Description: Lorsque le projectile atteint sa cible, ce dernier libère une déflagration d'énergie sur la cible.
-Effets: En plus des dégâts habituelles de l'arme, la cible subit 1D8+Bame dégâts d'énergie spirituel
-Effet d'un lancement critique: les dégâts passent à 1D10+Bame
-Spécificité: On retranche au dégâts spirituel subis seulement le Besprit. En d'autre terme, ici, le Bendurance n'intervient pas.
-Coups par niveau supplémentaire: +4pts
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1Dégats spirituel
-Niveau limite: niv 6
-Réactions possible: bouclier spirituel, esquive éclair, parade éclair



Explosion d'énergie

-Utilisation: attaque
-Type
: Boost arme de tir
-Niveau: technique puissante
-Couts: 15pts
-Monopolisation en pression: 2pts
-Valeur de lancement: 18+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bâme
-Description: Lorsque le projectile atteint sa cible, ce dernier déclenche une explosion d'énergie spirituel, touchant la cible mais aussi toute personnes proches de la cible
-Effets: En plus des dégâts habituelles de l'arme, la cible subit 1D12+Bame dégâts d'énergie spirituel et tout ennemi (ou alliés) présent dans une zone proche de la cible reçoivent 1D8+Bame dégats
-Effet d'un lancement critique: les dégâts passent à 2D12+Bame et 1D12 pour les personnes proches.
-Spécificité: On retranche au dégâts spirituel subis seulement le Besprit. En d'autre terme, ici, le Bendurance n'intervient pas.
-Coups par niveau supplémentaire: +6pts
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1Dégats spirituel
-Niveau limite: niv 6
-Réactions possible: bouclier spirituel, esquive éclair, parade éclair


Grande explosion d'énergie

-Utilisation: attaque
-Type
: Boost arme de tir
-Niveau: technique de maître
-Couts: 20pts
-Monopolisation en pression: 3pts
-Valeur de lancement: 26+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bâme
-Description: Lorsque le projectile atteint sa cible, ce dernier déclenche une puissante explosion d'énergie sur la cible,touchant la cible mais aussi toute personnes dans une grande distance.
-Effets: En plus des dégâts habituelles de l'arme, la cible subit 1D20+Bame dégâts d'énergie spirituel et toutes personnes à 10 mètres autour de la cible reçoivent 1D10+Bame
-Effet d'un lancement critique: les dégâts passent à 2D20+Bame et 2D10+Bame pour les malheureux pris dans l'onde de choc.
-Spécificité: On retranche au dégâts spirituel subis seulement le Besprit. En d'autre terme, ici, le Bendurance n'intervient pas.
-Coups par niveau supplémentaire: +8pts
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +2
-Modificateur du niveau: +1Dégats spirituel
-Niveau limite: niv 6
-Réactions possible: bouclier spirituel, esquive éclair, parade éclair


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Message  AngellSkulls-Sama Jeu 28 Juil - 16:52

Toucher brulant


-Utilisation: Attaque (ou parade, accessoirement*)
-Type
: Pyromancie, corps à corps
-Niveau: don
-Couts: 3 pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 10+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: le pratiquant possède un pouvoir hors du commun, celui d'enflammer ses mains. Lorsqu'il découvrit son pouvoir pour la première fois, ce fût le chaos totale, incendiant involontairement proches et abris. Au fil du temps, le possesseur de ce pouvoir est capable de contrôler cette émanation d'énergie, l'énergie spirituel étant la source de ce pouvoir incendiaire.
-Effets: Utilisable que en combat à main nue. En plus du D4 dégâts physique dû au coup de poing, le jouer inflige 1D4+Bame dégâts enflammé avec 50% de chance de mettre le feux à son adversaire, pendant un tour entier.
-Effet d'un lancement critique: les dégâts de feux sont doublés, et le joueur a 75% de chance d'enflammer son adversaire.
-Spécificité: Utilisable uniquement au corps à corps, en combat à main nue. Par cette technique, le jouer n'a aucun malus lorsque l'adversaire pare avec une arme énergétique.
* le sortilège durant un tour, le pratiquant peut parer avec ses poings de feux et diminue les malus pour parer les armes tranchantes et à énergie.
-Coups par niveau suplémentaire: 2pts
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 dégats feux, +5% incendie
-Niveau limite: niv 4
-Réactions possible: esquive, parade, bouclier, parade éclair, esquive éclair...




Toucher de glace

-Utilisation: Attaque (ou parade, accessoirement*)
-Type
: Aquamancie, corps à corps
-Niveau: don
-Couts: 4 pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 11+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: le pratiquant possède un pouvoir hors du commun,
celui de congeler tout ce qu'il touche avec ses mains. Lorsqu'il découvrit son pouvoir pour la
première fois, ce fût le chaos totale, glaçant involontairement
proches et abris. Au fil du temps, le possesseur de ce pouvoir est
capable de contrôler cette émanation d'énergie, l'énergie spirituel
étant la source de ce pouvoir.
-Effets: Utilisable que en combat à main nue. En plus du D4
dégâts physique dû au coup de poing, le jouer inflige 1D4+Bame dégâts glace avec 60% de chance de geler légèrement la partie, pendant un tour entier.
-Effet d'un lancement critique: les dégâts de glace sont doublés, et le joueur a 85% de chance de geler la partie visé.
-Spécificité: Utilisable uniquement au corps à corps, en combat à
main nue. Par cette technique, le jouer n'a aucun malus lorsque
l'adversaire pare avec une arme énergétique.
* le sortilège durant un tour, le pratiquant peut parer avec ses poings de glace et diminue les malus pour parer les armes tranchantes et à énergie.
-Coups par niveau supplémentaire: 2pts
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 dégats glace, +5% gèle
-Niveau limite: niv 4
-Réactions possible: esquive, parade, bouclier, parade éclair, esquive éclair...






Toucher électrique

-Utilisation: Attaque
-Type
: Aéromancie, corps à corps
-Niveau: don
-Couts: 5 pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 12+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: le pratiquant possède un pouvoir hors du commun,
celui d'électriser ses mains. Lorsqu'il découvrit son pouvoir pour la
première fois, ce fût le chaos totale, électrocutant involontairement ses
proches. Au fil du temps, le possesseur de ce pouvoir est
capable de contrôler cette émanation d'énergie, l'énergie spirituel
étant la source de ce pouvoir.
-Effets: Utilisable que en combat à main nue. En plus du D4
dégâts physique dû au coup de poing, le jouer inflige 1D4+Bame dégâts électrique avec 60% de chance d'électrocuter son adversaire (sonner l'adversaire pendant un tour), pendant un tour entier.
-Effet d'un lancement critique: les dégâts de foudre sont doublés, et le joueur a 85% d'électrocuter son adversaire.
-Spécificité: Utilisable uniquement au corps à corps, en combat à
main nue.
Si votre adversaire pare ou vous attaque avec une arme en matériaux conducteur, quelque soit les résultats des jets, il a tout de même 60% de chance (enfin, malchance) d'électrocution
* le sortilège durant un tour, le pratiquant peut parer avec ses poings de foudre et diminue les malus pour parer les armes tranchantes et à énergie.
-Coups par niveau supplémentaire: 3pts
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 dégats foudre, +5% electrocution
-Niveau limite: niv 4
-Réactions possible: esquive, parade, bouclier, parade éclair, esquive éclair...




Poing de terre

-Utilisation: Attaque ou parade
-Type
: Geomancie, corps à corps
-Niveau: don
-Couts: 3 pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 10+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: le pratiquant possède un pouvoir hors du commun,
celui d'envelopper ses mains dans une gangue protectrice de terre. Au fil du temps, le possesseur de ce pouvoir est capable de contrôler cette émanation d'énergie, l'énergie spirituel étant la source de ce pouvoir protecteur.
-Effets: Utilisable que en combat à main nue. Pendant un tour entier, le jouer frappe à main nue avec 1D6+Bâme dégâts, et obtient +2 en parade avec ses poings.
-Effet d'un lancement critique: les dégâts sont doublés.
-Spécificité: Utilisable uniquement au corps à corps, en combat à
main nue. Par cette technique, le jouer n'a aucun malus lorsqu'il attaque ou pare une arme tranchante ou énergétique.
-Coups par niveau suplémentaire: 2pts
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 dégats (niv2), +1 parade (niv3), +1 dégats (niv4)
-Niveau limite: niv 4
-Réactions possible: esquive, parade, bouclier, parade éclair, esquive éclair...




Lanière d'eau

-Utilisation: Attaque
-Type
: Aquamancie, corps à corps
-Niveau: don
-Couts: 3 pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 10+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: le pratiquant possède un pouvoir hors du commun,
celui de maîtriser une petite quantité d'eau, de la faire léviter et lui donner la forme d'un fouet. Le pratiquant peut ainsi attaquer son adversaire avec cette arme aqueuses, occasionnant les mêmes dégtas qu'une cruelle lanière de cuir.
-Effets: Compte comme une arme à une main. Pendant un tour entier le jouer inflige 1D6+Bame dégâts.
-Effet d'un lancement critique: les dégâts sont doublés.
-Spécificité: Utilisable uniquement au corps à corps, le joueur ajoute toutes les modifications dû à sa capacité de combat à arme à une main.
Le jouer ne peut par contre pas parer avec cette arme, il compte alors comme parant à main nues.
-Coups par niveau supplémentaire: 2pts
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 dégâts
-Niveau limite: niv 4
-Réactions possible: esquive, parade, bouclier, parade éclair, esquive éclair...


Dernière édition par AngellSkulls-Sama le Dim 12 Fév - 19:39, édité 2 fois
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Message  AngellSkulls-Sama Jeu 28 Juil - 17:47

Boule de feu mineur

-Utilisation: Attaque ou réaction à un tir
-Type
: Pyromancie, Tir spirituel
-Niveau: don
-Couts: 6pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 11+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: le joueur possède le pouvoir de concentrer son énergie dans sa main et de manipuler ce flux afin de créer une sphère incandescente, qu'il peut alors jeter sur l'ennemi.
-Effets: Le joueur crée une boule de feux, qu'il doit lancé comme pour les règles de tirs, à l’exception que le tir ne peut être uniquement améliorer par le Bprécision et le Bforce. (et ouais, faut mettre la patate dans le tir! Les compétence as de la gâchette, arme légère, lourde ou énergétique ne sont pas pris en compte).
La boule doit percer la CA puis inflige 1D6+Bame dégâts de feux +40% de chance d'enflammer l'adversaire. Si la CA échoue, faîtes tout de même l'incendie.
-Effet d'un lancement critique: la boule de feux est plus puissante et touche la cible et des ennemis proches infligeant 1D10+Bame dégâts à la cible et 1D6+Bame dégâts aux unités proche.
-Spécificité: peut être contrer par un autre sortilège de tir d'une puissance équivalente (c'est celui qui fait le meilleur jet pour toucher qui l'emporte)
-Coups par niveau supplémentaire: +2
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 touché/ +1 percé/ +1Dégats
-Niveau limite: niv4
-Réactions possible: Réflexe, bouclier, projectile magique, réflexe éclair,




Boule de glace mineur

-Utilisation: Attaque ou réaction à un tir
-Type
: Aquamancie, Tir spirituel
-Niveau: don
-Couts: 6pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 11+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: le joueur possède le pouvoir de concentrer son
énergie dans sa main et de manipuler ce flux afin de créer une sphère de glace, qu'il peut alors jeter sur l'ennemi.
-Effets: Le joueur crée une boule de gelé, qu'il doit lancé comme
pour les règles de tirs, à l’exception que le tir ne peut être
uniquement améliorer par le Bprécision et le Bforce. (et ouais, faut
mettre la patate dans le tir! Les compétence as de la gâchette, arme
légère, lourde ou énergétique ne sont pas pris en compte).
La boule doit percer la CA puis inflige 1D6+Bame dégâts de glace +55% de chance de geler la partie visé de l'adversaire. Si la CA échoue, faîtes tout de même le gèle.
-Effet d'un lancement critique: la boule de glace est plus puissante et touche la cible en infligeant 1D10+Bame dégâts avec 75% de chance de congeler
-Spécificité: peut être contrer par un autre sortilège de tir
d'une puissance équivalente (c'est celui qui fait le meilleur jet pour
toucher qui l'emporte)
-Coups par niveau supplémentaire: +2
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 touché/ +1 percé/ +1Dégats
-Niveau limite: niv4
-Réactions possible: Réflexe, bouclier, projectile magique, réflexe éclair,




Éclair magique

-Utilisation: Attaque ou réaction à un tir
-Type
: Aeromancie, Tir spirituel
-Niveau: don
-Couts: 6pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 11+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: le joueur possède le pouvoir de concentrer son
énergie dans sa main et de manipuler ce flux afin de créer une flèche d’électricité , qu'il peut alors jeter sur l'ennemi.
-Effets: Le joueur crée un éclair, qu'il doit lancé comme
pour les règles de tirs, à l’exception que le tir ne peut être
uniquement améliorer par le Bprécision et le Bforce. (et ouais, faut
mettre la patate dans le tir! Les compétence as de la gâchette, arme
légère, lourde ou énergétique ne sont pas pris en compte).
La boule doit percer la CA puis inflige 1D6+Bame dégâts de foudre, +45% de chance d'électrocuter l'adversaire. Si la CA échoue, faîtes tout de même l'électrocution.
-Effet d'un lancement critique: l'éclair est plus puissante et touche la cible et des ennemis proches
infligeant 1D10+Bame dégâts à la cible et 1D6+Bame dégâts aux unités
proche.
-Spécificité: peut être contrer par un autre sortilège de tir
d'une puissance équivalente (c'est celui qui fait le meilleur jet pour
toucher qui l'emporte)
-Coups par niveau supplémentaire: +2
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 touché/ +1 percé/ +1Dégats
-Niveau limite: niv4
-Réactions possible: Réflexe, bouclier, projectile magique, réflexe éclair,




Bourrasque

-Utilisation: Attaque
-Type
: Aeromancie, Tir spirituel
-Niveau: don
-Couts: 8pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 13+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: le joueur possède le pouvoir de concentrer son
énergie dans sa main et de manipuler ce flux afin de créer une violente bourrasque, à même de renverser les ennemis.
-Effets: Le joueur crée une attaque de souffle léger, qu'il doit lancé comme
pour les règles de tirs, à l’exception que le tir ne peut être
uniquement améliorer par le Bprécision. (Les compétence as de la gâchette, arme
légère, lourde ou énergétique ne sont pas pris en compte).
Touts ennemis pris dans le souffle est mis à terre et reçoit 1D4+Bame dégâts.
-Effet d'un lancement critique: le souffle est plus puissante tout ennemis pris dans le souffle reçoivent 1D4+Bame dégats, sont mis à terre et sont repoussés de l'équivalent d'un tour de marche (passent de proche à moyen). Les ennemis ont aussi des risques de percuter un décor (jet de pourcentage, dépend de l'environnement) et reçoivent alors 1D4 dégâts d'impact.
-Spécificité: peut être contré avec un jet d'endurance (1D20+Bendurance), à confronter avec le jet de lancé de sort, avec les modification suivante: +1 pour chaque tranche de 2 pièces d'armures intermédiaire, +1 pour chaque pièces d'armure lourde, +2 si le personnage a un PE de plus de 50.
-Coups par niveau supplémentaire: +2
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 dégâts/ +1 contre les jets d'endurances/ +1 contre les jets de résistance spirituels
-Niveau limite: niv4
-Réactions possible: Réflexe, bouclier, réflexe éclair, résistance spirituel ou jet d'endurance



Jet de pierres

-Utilisation: Attaque ou réaction à un tir
-Type
: Geomancie, Tir spirituel
-Niveau: don
-Couts: 7pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 12+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: le joueur possède le pouvoir de concentrer son
énergie autour de lui et d'extraire du sol un bloc de roche qu'il projette sur ses ennemis
-Effets: Le extrait un rocher de petite taille du sol ou de son environnement, qu'il doit lancé comme
pour les règles de tirs, à l’exception que le tir ne peut être
uniquement améliorer par le Bprécision et le Bforce. (et ouais, faut
mettre la patate dans le tir! Les compétence as de la gâchette, arme
légère, lourde ou énergétique ne sont pas pris en compte).
Le roc doit percer la CA puis inflige 1D8+Bame dégâts à l'adversaire. Les soldats autour de la cible reçoivent quand à eux les éclats du rocher, soit 1D4+Bame dégâts.
-Effet d'un lancement critique: Le roc est beaucoup plus imposant et touche la cible et les ennemis proches
infligeant 1D12+Bame dégâts à la cible initiale et 1D8+Bame dégâts aux unités
proche.
-Spécificité: peut être contrer par un autre sortilège de tir
d'une puissance équivalente (c'est celui qui fait le meilleur jet pour
toucher qui l'emporte)
-Coups par niveau supplémentaire: +2
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 touché/ +1 percé/ +1Dégats
-Niveau limite: niv4
-Réactions possible: Réflexe, bouclier, projectile magique, réflexe éclair,


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Message  AngellSkulls-Sama Ven 29 Juil - 18:44

Boule de feu

-Utilisation: Attaque ou réaction à un tir
-Type: Pyromancie, Tir spirituel
-Niveau: technique de base
-Couts: 9pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 12+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: Le joueur possède la puissance nécessaire pour injecter asses de
son énergie dans sa boule de feu pour en faire du pour produire une déflagration
plus puissante
-Effets: Le joueur crée une boule de feu, qu'il doit lancé
comme pour les règles de tirs, à l’exception que le tir ne peut être uniquement
améliorer par le Bprécision et le Bforce.
La boule doit percer la CA puis inflige 1D8+Bame dégâts de feux +50% de chance
d'enflammer l'adversaire. Si la CA échoue, faîtes tout de même l'incendie. Les
cibles proches reçoivent 1D4+Bame dégâts feu.
-Effet d'un lancement critique: la boule de feux est plus puissante et touche
la cible et des ennemis proches infligeant 1D12+Bame dégâts à la cible et 1D10+Bame
dégâts aux unités proches.
-Spécificité: peut être contré par un autre sortilège de tir d'une puissance
équivalente (c'est celui qui fait le meilleur jet pour toucher qui l'emporte)
-Coups par niveau supplémentaire: +2
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 touché/ +1 percé/ +1Dégats
-Niveau limite: niv4
-Réactions possible: Réflexe, bouclier, projectile magique, réflexe éclair,



Boule de givre

-Utilisation: Attaque ou réaction à un tir
-Type: Aquamancie, Tir spirituel
-Niveau: technique de base
-Couts: 9pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 13+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: Le joueur possède la puissance nécessaire pour former a sa boule
de glace compact, libérant une décharge d’énergie glaciale lorsqu’elle touche
un ennemi.
-Effets: Le joueur crée une boule de glacé, qu'il doit lancé comme
pour les règles de tirs, à l’exception que le tir ne peut être
uniquement améliorer par le Bprécision et le Bforce.
La boule doit percer la CA puis inflige 1D8+Bame dégâts de glace +65% de chance
de geler la partie visé de l'adversaire. Si la CA échoue, faîtes tout de même
le gèle.
-Effet d'un lancement critique: la boule de glace est plus puissante et touche
la cible en infligeant 2D6+Bame dégâts avec 85% de chance de congeler
-Spécificité: peut être contrer par un autre sortilège de tir
d'une puissance équivalente (c'est celui qui fait le meilleur jet pour
toucher qui l'emporte)
-Coups par niveau supplémentaire: +2
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 touché/ +1 percé/ +1Dégats
-Niveau limite: niv4
-Réactions possible: Réflexe, bouclier, projectile magique, réflexe éclair,


Stalactite

-Utilisation: Attaque ou réaction à un tir
-Type: Aquamancie, Tir spirituel
-Niveau: technique de base
-Couts: 8pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 12+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: Le joueur possède la puissance nécessaire pour former a sa boule
de glace une forme plus meurtrière, c'est ainsi qu'il peut créer une stalactite
givré capable de transpercer ses ennemies.
-Effets: Le joueur créer une stalactite, qu'il doit lancer comme
pour les règles de tirs, à l’exception que le tir ne peut être
uniquement améliorer par le Bprécision et le Bforce.
Le tir doit percer la CA puis inflige 1D10+Bame dégâts de glace
-Effet d'un lancement critique: la stalactite est plus puissante et touche la
cible en infligeant 1D20+Bame dégâts
-Spécificité: peut être contrer par un autre sortilège de tir
d'une puissance équivalente (c'est celui qui fait le meilleur jet pour
toucher qui l'emporte)
-Coups par niveau supplémentaire: +2
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 touché/ +1 percé/ +1Dégats
-Niveau limite: niv4
-Réactions possible: Réflexe, bouclier, projectile magique, réflexe éclair,



Boule de foudre
-Utilisation: Attaque ou réaction à un tir
-Type: Aeromancie, Tir spirituel
-Niveau: technique de base
-Couts: 10pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 13+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: Le joueur insufle plus de puissance a son éclair ce qui en
résulte une boule de foudre, capable de liberer une puissante décharge sur une
zone.
-Effets: Le joueur crée un éclair, qu'il doit lancé comme
pour les règles de tirs, à l’exception que le tir ne peut être
uniquement améliorer par le Bprécision et le Bforce.
La boule doit percer la CA puis inflige 1D8+Bame dégâts de foudre, +45% de
chance d'électrocuter sur touts les adversaires d’une petite zone. Si la CA
échoue, faîtes tout de même l'électrocution.
-Effet d'un lancement critique: l'éclair est plus puissant et touche les cibles
en infligeant 2D8+Bame dégâts.
-Spécificité: peut être contrer par un autre sortilège de tir
d'une puissance équivalente (c'est celui qui fait le meilleur jet pour
toucher qui l'emporte)
-Coups par niveau supplémentaire: +2
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 touché/ +1 percé/ +1Dégats
-Niveau limite: niv4
-Réactions possible: Réflexe, bouclier, projectile magique, réflexe éclair,


Éboulement de rocs
-Utilisation: Attaque ou réaction à un tir
-Type: Geomancie, Tir spirituel
-Niveau: technique de base
-Couts: 9pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 14+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: Le joueur utilise toute sa puissance pour soulever plusieurs
blocs de roc pour ensuite les laisser s'effondrer sur les ennemies
-Effets: Le sort extrait 1D4 rochers de petite taille du sol ou de son environnement,
qu'il doit lancé comme pour les règles de tirs, à l’exception que le tir ne
peut être uniquement améliorer par le
Bprécision et le Bforce.
Les rocs doivent percer la CA puis inflige 1D6+Bame dégâts à l'adversaire. Les
soldats autour de la cible reçoivent quand à eux les éclats du rocher, soit
1D4+Bame dégâts.
-Effet d'un lancement critique: Les 1D4 rocs sont beaucoup
plus imposant et touche la cible et les ennemis proches
infligeant 2D8+Bame dégâts à la cible initiale et 1D10+Bame dégâts aux unités
proche.
-Spécificité: peut être contré par un autre sortilège de tir
d'une puissance équivalente (c'est celui qui fait le meilleur jet pour
toucher qui l'emporte)
-Coups par niveau supplémentaire: +2
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 touché/ +1 percé/ +1Dégats
-Niveau limite: niv4
-Réactions possible: Réflexe, bouclier, projectile magique, réflexe éclair,


Vent violent
-Utilisation: Attaque
-Type: Aeromancie, Tir spirituel
-Niveau: technique de base
-Couts: 10pts
-Monopolisation en pression : 1pts
-Valeur de lancement: 14+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: Le joueur possède une plus grande puissance magique, ce qui
améliore sa bourrasque en une formidable tempête , ravageant tout sur son
passage
-Effets:
Le joueur crée une attaque de souffle puissant,(touche plus de cibles)
qu'il doit lancé comme pour les règles de tirs, à l’exception que le tir
ne peut être uniquement améliorer par le Bprécision. Touts ennemis pris
dans le souffle est mis à terre et reçoit 1D6+Bame dégâts.
-Effet d'un lancement critique: le souffle est plus puissante tout ennemis pris
dans le souffle reçoivent 1D6+Bame dégats, sont mis à terre et sont repoussés
de l'équivalent d'un tour de marche (passent de proche à moyen). Les ennemis
ont aussi des risques de percuter un décor (jet de pourcentage, dépend de
l'environnement) et reçoivent alors 1D6 dégâts d'impact.
-Spécificité: peut être contré avec un jet d'endurance (1D20+Bendurance), à
confronter avec le jet de lancé de sort, avec les modifications suivante: +1
pour chaque tranche de 2 pièces d'armures intermédiaire, +1 pour chaque pièces
d'armure lourde, +2 si le personnage a un PE de plus de 50.
-Coups par niveau supplémentaire: +2
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 dégâts/ +1 contre les jets d'endurances/ +1 contre
les jets de résistance spirituels


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Message  AngellSkulls-Sama Ven 29 Juil - 18:47

Poing enflammé

-Utilisation: Attaque (ou parade, accessoirement*)
-Type: Pyromancie, corps à corps
-Niveau: technique de base
-Couts: 5 pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 12+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: Le joueur a réussi a maîtriser son pouvoir du feu, et peut
émettre un feu intense de ses mains.
-Effets: Utilisable qu’en combat à main nue. Le jouer inflige 1D8+Bame dégâts
enflammé avec 50% de chance de mettre le feux à son adversaire, pendant un tour
entier.
-Effet d'un lancement critique: l'attaque inflige 2D6+Bame dégâts, et le joueur
a 80% de chance d'enflammer son adversaire.
-Spécificité: Utilisable uniquement au corps à corps, en combat à main nue. Par
cette technique, le jouer n'a aucun malus lorsque l'adversaire pare avec une
arme énergétique.
* le sortilège durant un tour, le pratiquant peut parer avec son épée de feu et
diminue les malus pour parer les armes tranchantes et à énergie.
-Coups par niveau supplémentaire: 2pts
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 dégats feux, +5% incendie
-Niveau limite: niv 4
-Réactions possible: esquive, parade, bouclier, parade éclair, esquive
éclair...





Pugilat glacé

-Utilisation: Attaque (ou parade, accessoirement*)
-Type: Aquamancie, corps à corps
-Niveau: technique de base
-Couts: 6 pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 13+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: Une fois son pouvoir maîtriser , le joueur est capable de
matérialiser un gant de givre autour de son poing, lui permettant de frapper ou
parer.
-Effets: Utilisable qu’en combat à main nue. En plus du D4
dégâts physique dû au coup de poing, le jouer inflige 1D6+Bame dégâts glace
avec 65% de chance de geler légèrement la partie, pendant un tour entier et
+1en CA.
-Effet d'un lancement critique: l'attaque inflige 1D8+Bame dégâts de glace en
plus du D4 dégâts physique, et le joueur a 90% de chance de geler la partie
visé et obtient +2 en CA.
-Spécificité: Utilisable uniquement au corps à corps, en combat à
main nue. Par cette technique, le jouer n'a aucun malus lorsque
l'adversaire pare avec une arme énergétique.
-Coups par niveau supplémentaire: 2pts
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 dégats glace, +5% gèle
-Niveau limite: niv 4
-Réactions possible: esquive, parade, bouclier, parade éclair, esquive
éclair...


Poing de granit


-Utilisation: Attaque ou parade
-Type: Geomancie, corps à corps
-Niveau: technique de base
-Couts: 5 pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 12+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: Le joueur possède désormais le pouvoir de consolider du granit
autour de ses poings créant une arme redoutable .
-Effets: Utilisable qu’en combat à main nue. Pendant un tour entier, le jouer
frappe avec en infligeant avec 1D8+Bâme dégâts, et obtient +2 en parade et +1
en CA.
-Effet d'un lancement critique: les dégâts et la CA sont doublés.
-Spécificité: Utilisable uniquement au corps à corps, en combat à
main nue. Par cette technique, le jouer n'a aucun malus lorsqu'il attaque ou
pare une arme tranchante ou énergétique.
-Coups par niveau suplémentaire: 2pts
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 dégats (niv2), +1 parade (niv3), +1 dégats (niv4)
-Niveau limite: niv 4
-Réactions possible: esquive, parade, bouclier, parade éclair, esquive
éclair...






Poing foudroyant



-Utilisation: Attaque ou parer
-Type: Aéromancie, corps à corps
-Niveau: technique de base
-Couts: 7 pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 14+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bame
-Description: Le joueur, après avoir maîtrisé l'électricité de son corps, peut
condenser la foudre dans ses poings, transformant ainsi ses mains en arme
mortelles
-Effets: Utilisable que en combat à main nue. Le jouer inflige 1D6+Bame dégâts
électrique en plus des dégâts du coup de poing, avec 70% de chance
d'électrocuter son adversaire (sonner l'adversaire pendant un tour), pendant un
tour entier.
-Effet d'un lancement critique: l'attaque cause 2D6+Bame dégât de foudre, et le
joueur a 95% d'électrocuter son adversaire.
-Spécificité: Utilisable uniquement au corps à corps, en combat à
main nue.
Si votre adversaire pare ou vous attaque avec une arme en matériaux conducteur,
quelque soit les résultats des jets, il a tout de même 70% de chance (enfin,
malchance) d'électrocution
* le sortilège durant un tour, le pratiquant peut parer avec ses poings de
foudre et diminue les malus pour parer les armes tranchantes et à énergie.
-Coups par niveau supplémentaire: 2pts
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 dégats foudre, +5% electrocution
-Niveau limite: niv 4
-Réactions possible: esquive, parade, bouclier, parade éclair, esquive éclair..


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Message  AngellSkulls-Sama Lun 22 Aoû - 21:29

Touché guérriseur

-Utilisation: boost, contact
-Type: soin
-Niveau: don
-Couts: 4 pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 9+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Besprit
-Description: le joueur s'est découvert un don le jour où l'un de ses amis s'était grièvement bléssé: Sa volonté de sauver son compagnon était si forte qu'il parvint à controler l'hémoragie de son ami simplement en lui appliquant sa main au dessus de la bléssure. Plus tard, le pratiquant se rendit compte qu'il pouvait faire disparaître les estafilades de la même manière.
-Effets: Le joueur peut soigner 1D4+Besprit PV sur lui ou un allié ou bien stopper l’hémorragie d'un joueur pendant un tour.
-Effet d'un lancement critique: les PV récupérés sont doublés ou l’hémorragie est maintenue pendant 2 tours.
-Spécificité: si vous voulez stoppez une hémorragie en continue, vous devez maintenir votre sort le nombre de tour nécessaire et rester en contact avec la blessure.
-Coups par niveau supplémentaire: 2pts
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1PV récupéré
-Niveau limite: niv 4


Imposition des mains

-Utilisation: boost, contact
-Type: soin
-Niveau: technique de base
-Couts: 6 pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 11+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Besprit
-Description: Les pouvoirs curatifs du pratiquant se sont améliorer, il peut à présent soigner des blessures plus graves.
-Effets: Le joueur peut soigner 1D6+Besprit PV sur lui ou un allié ou bien stopper l’hémorragie d'un joueur pendant 2 tours.
-Effet d'un lancement critique: les PV récupérés sont doublés ou l’hémorragie est maintenue pendant 3 tours.
-Spécificité: si vous voulez stoppez une hémorragie en continue, vous devez maintenir votre sort le nombre de tour nécessaire et rester en contact avec la blessure.
-Coups par niveau supplémentaire: 2pts
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1PV récupéré
-Niveau limite: niv 4




Touché de vie. [sort uniquement accessible aux dryades et aux huorns]

-Utilisation: boost, contact
-Type: soin
-Niveau: don
-Couts: 10 pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 13+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Besprit
-Description: Les enfants de Galoss et Limpal faisant preuve d'une grande générosité et d'un altruisme sans borne sont souvent touchés par un pouvoir extraordinaire: par un simple contact, il peuvent transférer leur propre énergie vitale dans n'importe quel être vivant, animal ou végétale. La vie de l'être plante s'ammenuit alors afin de permettre à un autre de survivre.
-Effets: Le joueur peut transférer la quantité de PV qu'il veut vers un allié en contact, déduisant les PV donnés de sa propre réserve. Il peut aussi faire les actions suivantes:
*stopper une hémorragie en échange de 10PV
*soigner un poison en échange de 2OPV
*Réparer un membre fracturé en échange de 30PV
-Effet d'un lancement critique: La dryade/ Le huorn peut à la fois rendre des PV et soigner un effet. Par exemple, il peut soigner 15 PV et stopper une hémorragie en même temps.
-Coups par niveau supplémentaire: aucun
-Modificateur du niveau: aucun
-Niveau limite: limité niv1!


Dernière édition par AngellSkulls-Sama le Dim 12 Fév - 19:45, édité 2 fois
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Message  AngellSkulls-Sama Lun 22 Aoû - 22:41

Baisée de la dryade [sort uniquement accessible aux dryades!]

-Utilisation: boost, contact
-Type: soin
-Niveau: technique puissante (accessible qu'à partir du niveau 30)
-Couts: toute l'énergie spirituel
-Monopolisation en pression: toute
-Valeur de lancement: automatique
-Critique de lancement: aucun
-B pour le lancement: aucun
-Description: Les Dryades possèdent un pouvoir ultime de guérison, un don qui leur permet même de transcender la mort et de ramener un être cher à la vie, au mépris de la leur. La bonté d'une dryade peu être poussé à son paroxisme lorsqu'elle désire ardement sauver un ami. A partir de ce moment, elle est prête à mettre en danger sa propre existence et la partager avec celui qui est en danger.
Par un simple baisée, la dryade peut faire disparaître toutes les bléssures, tout les poisons et même rappeller l'âme et l'esprit d'un défun dans l'au-delà afin qu'elles reprennent possession du corps.
Néanmoins, le contre-coup de ce pouvoir est terrible, car toute la vitalité de la Dryade est absorbé, de même que son énergie spirituel, la laissant évanouit et sans défenses.
-Effets: Le pouvoir ne peut pas s'effectuer si la dryade possède moins d'un tier de ses propres PV.
En utilisant ce sort, l'énergie spirituel de la joueuse dryade tombe à 0, ses points de vie à Bendurance et elle tombe dans les pommes pendant BEsprit tours.
En contre partit, le joueur qui a reçu le baisée recouvre tous ses PV, toute son énergie spirituel, toutes ses caractéristiques et il est purgé de tous poisons, toutes bléssures et fractures.
Ce traitement de choc peut être administré aussi à un personnage qui vient de rendre l'âme, à condition que le baisée soit appliqué au maximum 3 tours après la mort. (au delà, l'âme a déjà atteind les Jardins de Melodia...)
-Spécificité: pour plus de logique en RP, la dryade ne peut faire cette technique qu'à des camarades qu'elle apprécit (ou qu'elle aime, carrément), elle n'utilise pas ce pouvoir sur le premier inconnu agonisant! De plus, elle ne peut ramener un individu à la vie qu'une unique fois: l'energie de la dryade habite maintenant le corps de l'individu pour l'éternité, mais ce miracle n'est pas possible une seconde fois. Par contre, un joueur peut être récussité de la même manière. Par contre, elle peut soigner de cette manière autant de fois qu'elle le peut sur un individu
-Effet d'un lancement critique: aucun
-Coups par niveau supplémentaire: aucun
-Modificateur du niveau: aucun
-Niveau limite: limité niv1!



Fureur de l'homme arbre [sort uniquement accessible aux Huorn!]
-Utilisation: boost
-Type: transformation à visé apocaliptique?
-Niveau: technique puissante(accessible qu'à partir du niveau 30)
-Couts: toute l'énergie spirituel
--Monopolisation en pression: toute
-Valeur de lancement: automatique
-Critique de lancement: aucun
-B pour le lancement: aucun
-Description: La colère de la nature peut se déclancher à tous moments, Galoss et Limpal sont à l'accoutumé des Dieux serreins et calmes mais lorsque leur colère éclate, même Drakorn ne peut les empécher de fendre la terre et la roche, de faire mouvoir des forêts entières, les arbres sortant les racines du sol et s'avançant vers l'ennemi, en une vague végétale implacable.
Les huorns sont les réceptacles de cette colère et les énergies qui assaillent leurs corps les métamorphoses eux aussi. L'homme arbre devient alors gigantesque, dépassant les plus hautes frondaisons, son corps grandit et se recouvre d'une écorce encore plus solide que l'acier et ses poings deviennent capable d'ouvrir la terre.
Une fois leur colère passé, toutes energies quitte l'homme arbre, qui retombe inconscient.

-Effets: Le pouvoir ne peut pas s'effectuer si le huorn possède moins d'un tier de ses propres PV.
En utilisant ce sort, l'énergie spirituel du joueur huorn tombe à Besprit pendant toute la durée du sort.
Pendant 1D4+Besprit tour, le joueur compte comme étant devenue une créature gigantesque.
*il compte donc comme une grande cible et inspire la terreur aux unités les plus faibles.
*Le joueur perd la CA dû à son équipement mais reçoit une CA constante de +20
Le jouer ne peut plus utiliser ses armes normales mais il peut effectuer les attaques suivantes:
_lancé de rochers: attaque à distance (1D20+ Bforce pour tirer) l'homme arbre peut soit lancer deux "petits" rocks infligeant 1D10+Bforce dégats chacun, soit un gros bloc qui inflige 1D12+Bforce dégats sur une large zone
_Attaquer avec ses poings et ses pieds: c'est une attaque à main nue causant 4D6+Bforce dégats
_Attaques de lianes: de longues liannes et fougères parsèment à présent le coprs du huorn qui peut les annimer à sa guise. Au lieu d'attaquer avec ses poings, le joueur peut effectuer 1D10+Bagi attaques de lianes, qui occasionnet 1D4+Bforce dégats.
*Le jouer reçoit un BForce constant de +5 et un Bendurance de +5
*Ses poings étant recouvert d'une écorce très solide, le huorn peut parer les coups ou se protéger des tirs adverses avec ses bras.

*Néanmoins, il est devenue plus lent pour esquiver, il a un malus permanent de -1O en esquive.
A la fin de la transformation, l'énergie spirituel tombe à 0, les PV à Bendurance et le joueur est inconscient durant Besprit tours... et il est à poil!
-Spécificité: Lorsqu'il se transforme, le corps grandit au détriment de votre équipement qui se retouve irrémédiablement déchiré/brisé. Penser à enlever votre équipement avant si vous ne voulez pas le perdre!
-Effet d'un lancement critique: aucun
-Coups par niveau supplémentaire: aucun
-Modificateur du niveau: aucun
-Niveau limite: limité niv1!


Dernière édition par AngellSkulls-Sama le Dim 12 Fév - 19:32, édité 1 fois
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Message  AngellSkulls-Sama Dim 23 Oct - 19:19

Impact choc mineure

-Utilisation: attaque de corps à corps
-Type
: attaque à main nue
-Niveau: technique de base
-Couts: 10pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 15+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bâme
-Description: A force d'entrainement l'adepte a découvert le moyen d'utiliser son énergie pour une attaque redoutable: le principe de cette technique consiste à envoyer directement son énergie dans le corps de l’adversaire, afin d'y créer un puissant impact directement dans son corps. Même un simple touché peut suffire à lancer la décharge, il suffit que l'adepte touche le corps de son adversaire pour lui administrer l'impact.
-Effets: Après être entré en contact avec votre adversaire (voir plus loin), lancez le sort (1D20+Bâme+Energie supplémentaire si besoin). L'ennemi doit alors effectuer un test psychique. En cas d'échec, l'ennemi reçoit 1D4+1+Bame dégats, sans sauvegarde d'armure et est étourdit.
-Effet d'un lancement critique:
Les dégats passent à 1D6+1+Bame dégats et l'ennemi est mis à terre en plus d'être étourdie.
-Spécificité: *Cette technique ne peut être effectué que si le joueur est en contact direct avec l'ennemi. Le joueur doit par exemple effectuer un jet d'attaque, comme en combat à main nue pour toucher l'ennemi. L'ennemi peut donc parer ou esquiver normalement. Une fois en contact, le joueur peut enclencher le sort dans le même tour: il fait le jet pour lancer le sort et l'ennemi doit alors réussir un jet de résistance psychique.
*Si vous êtes bloqué dans une épreuve de force lors d'une parade, vous pouvez lancer le sortilège contre l'adversaire si vous gagnez l'épreuve: une fois sa garde passé, vous imposez vos main sur son torse...
*Le coup ne peut pas se transmettre par une arme (épée, masse...)
*L'ennemi soustrait le Besprit et non le bonus endurance pour les dégâts
-Coups par niveau supplémentaire: +3
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: Tous les niveaux, occasionne plus +1 dégats
-Niveau limite: 6
-Réactions possible: Tests psychique ou réaction éclair


Impact choc

-Utilisation: attaque de corps à corps
-Type
: attaque à main nue
-Niveau: technique courante
-Couts: 16pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 19+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bâme
-Description: Le combattant peut générer un impact beaucoup plus puissant contre ses adversaires, les faisant littéralement tomber à la renverse.
-Effets: Après être entré en contact avec votre adversaire (voir
plus loin), lancez le sort (1D20+Bâme+Energie supplémentaire si besoin).
L'ennemi doit alors effectuer un test psychique. En cas d'échec,
l'ennemi reçoit 1D6+1+Bame dégâts, sans sauvegarde d'armure, est
étourdit et est mis à terre.
-Effet d'un lancement critique: La décharge d'énergie est si puissante qu'elle propulse votre adversaire en arrière!
Les dégâts passent à 1D8+1+Bame dégats et l'ennemi est propulsé de Bâme mettres en plus de tous les autres effets.
-Spécificité: *Cette technique ne peut être effectué que si le
joueur est en contact direct avec l'ennemi. Le joueur doit par exemple
effectuer un jet d'attaque, comme en combat à main nue pour toucher
l'ennemi. L'ennemi peut donc parer ou esquiver normalement. Une fois en
contact, le joueur peut enclencher le sort dans le même tour: il fait le
jet pour lancer le sort et l'ennemi doit alors réussir un jet de
résistance psychique.
*Si vous êtes bloqué dans une épreuve de force lors d'une parade, vous
pouvez lancer le sortilège contre l'adversaire si vous gagnez l'épreuve:
une fois sa garde passé, vous imposez vos main sur son torse...
*Le coup ne peut pas se transmettre par une arme (épée, masse...)
*L'ennemi soustrait le Besprit et non le bonus endurance pour les dégâts
-Coups par niveau supplémentaire: +4
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: Tous les niveaux, occasionne plus +1 dégats
-Niveau limite: 6
-Réactions possible: Tests psychique ou réaction éclair


Impact
choc Supérieur

-Utilisation: attaque de corps à corps
-Type
: attaque à main nue
-Niveau: technique puissante
-Couts: 22pts
-Monopolisation en pression: 2pts
-Valeur de lancement: 23+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bâme
-Description: Ce qui venait avant en des circonstances exceptionnels, l'adepte est capable de le faire maintenant à son bon plaisir. La décharge d'énergie devient si puissante, qu'en plus d'occasionner des dégâts interne, la cible se retrouve propulsé en arrière et s'en va s'écraser au loin dans le décors.
-Effets: Après être entré en contact avec votre adversaire (voir
plus loin), lancez le sort (1D20+Bâme+Energie supplémentaire si besoin).
L'ennemi doit alors effectuer un test psychique. En cas d'échec,
l'ennemi reçoit 1D8+1+Bame dégâts, sans sauvegarde d'armure, est
étourdit, mis à terre et est propulsé de Bâme mètres en arrière.
-Effet d'un lancement critique: En plus de touts les autres facteurs la cible reçoit 1D10+1 dégats et la distance de projection est doublé.
-Spécificité: *Cette technique ne peut être effectué que si le
joueur est en contact direct avec l'ennemi. Le joueur doit par exemple
effectuer un jet d'attaque, comme en combat à main nue pour toucher
l'ennemi. L'ennemi peut donc parer ou esquiver normalement. Une fois en
contact, le joueur peut enclencher le sort dans le même tour: il fait le
jet pour lancer le sort et l'ennemi doit alors réussir un jet de
résistance psychique.
*Si vous êtes bloqué dans une épreuve de force lors d'une parade, vous
pouvez lancer le sortilège contre l'adversaire si vous gagnez l'épreuve:
une fois sa garde passé, vous imposez vos main sur son torse...
*Le coup ne peut pas se transmettre par une arme (épée, masse...)
*L'ennemi soustrait le Besprit et non le bonus endurance pour les dégâts
-Coups par niveau supplémentaire: +6
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +2
-Modificateur du niveau: Tous les niveaux, occasionne plus +2 dégats
-Niveau limite: 6
-Réactions possible: Tests psychique ou réaction éclair


Plasma Choc

-Utilisation: attaque de corps à corps
-Type
: attaque
-Niveau: technique puissante. Nécessite Impact Choc supérieur niv 3
-Couts: 30pts
-Monopolisation en pression: 3pts
-Valeur de lancement: 28+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: Bâme
-Description: Cette technique redoutable est craint par les gardes Phoenix et les membres des Adeptes et a couté de nombreuses vies à l'ARU. Le Plasma Choc est en effet la spécialité de Basile Armess, l'un des plus hauts généraux du PandoraHand, qui a porté les techniques d'impacts à un niveau jamais égalé. En plus de créer une décharge plus puissante, le terrible Général est capable de transmettre son énergie au travers de n'importe quel corps: en stoppant la lame de l'ennemi à main nue, il fait passer sa puissance par l'acier de la lame. En touchant une pierre, il transmet à cette dernière son pouvoir et la décharge est libérer lorsqu'elle rentre en contact avec sa cible. En pratique, celui qui maîtrise une technique similaire peut aussi faire passer son énergie par sa propre arme, directement dans son adversaire.
-Effets: La technique peut être lancé en complément de n'importe quel attaque de corps à corps ou d'attaque avec arme de jet (voir plus loin). Lancez le sort (1D20+Bâme+Energie supplémentaire si besoin).
L'ennemi doit alors effectuer un test psychique. En cas d'échec,
l'ennemi reçoit 1D12+1+Bame dégâts, sans sauvegarde d'armure, est
étourdit, mis à terre et est propulsé de Bâme mètres en arrière, en plus des dégâts reçut au préalable par l'attaque.
-Effet d'un lancement critique: En plus de touts les autres facteurs la distance de projection est doublé et les personnes proches de la cible initial sont mis à terre, soufflé par le souffle de la déflagration.
-Spécificité:
*La technique peut être ajouté, comme complément à n'importe quel attaque de corps à corps ou d'attaque de jet, en plus de toute autres techniques spirituel. Cela signifie que vous pouvez faire en un seul tourne une attaque à l'épée et faire un plasma choc dans la foulée. Il faut néanmoins déclarer l'action et faire le lancé de sort avant d'effectuer l'attaque.
*L'ennemi soustrait le Besprit et non le bonus endurance pour les dégâts
*Même si l'adversaire part l'attaque, il reçoit quand même les effets du plasma choc.
-Coups par niveau supplémentaire: +7
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +3
-Modificateur du niveau: Tous les niveaux, occasionne plus +3 dégats
-Niveau limite: 6
-Réactions possible: Tests psychique ou réaction éclair


Dernière édition par AngellSkulls-Sama le Dim 12 Fév - 19:46, édité 2 fois
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Message  AngellSkulls-Sama Jeu 27 Oct - 19:33

Quelques techniques de Hors Combat

Jump
-Utilisation: mouvement, attaque
-Type
: Action de terrain
-Niveau: technique de base
-Couts: 5pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 6+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus esprit
-Description: En pleine course poursuite, combien sont tombés dans une impasse, un mur infranchissable se dressant devant vous? Cela n'est plus un problème pour un adepte qui boost la puissance musculaire de ces jambes afin d’effectuer un bon prodigieux.
-Effets: La technique vous permet de franchir un obstacle de Bforce+Besprit mètres de hauteur et/ou longueur, sans aucun jet d'escalade. Une fois la technique lancé, faîtes un jet de saut, en rajoutant le Besprit dans les bonus.
-Effet d'un lancement critique: Le saut est une parfaite réussite, quelque soit le résultat obtenue,avec le jet d'acrobatie
-Spécificité:
*Le jump peut être utilisé pour engagé un ennemi: en sautant au premier tour, vous atterrissez sur l'ennemi dans le second, avec bien évidement une énergie potentielle accrut: durant toute la phase de corps à corps vous avez un bonus du nombre mètres sauté/2.
*Il y a aussi à prendre en compte la réception! Après avoir réussi le saut, il faut réussir un autre jet d'acrobatie pour se réceptionner. En cas d'échec, vous subissez les dégâts de la chute.
*Vous pouvez vous même choisir la distance minimal à lequel vous sautez. La distance exprimé plus haut n'est que la distance maximal que vous pouvez atteindre.
-Coups par niveau supplémentaire: +2pt par niveau
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +1 mètres niv2, +1 pour le jet d'acrobatie niv3, +1 mètre, +1 acrobatie etc.
-Niveau limite: 8
-Réactions possible:


Super Jump
-Utilisation: mouvement, attaque
-Type
: Action de terrain
-Niveau: technique courante
-Couts: 9pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 9+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus esprit
-Description: Rien de telle pour ce déplacer que de sauter de toit en toit. Les adeptes maîtrisant cette technique n'ont plus besoin de monter d'escaliers: ils atteignent les toits et les balcons avec un seul saut!
-Effets: La technique vous permet de franchir un obstacle de (Bforce+Besprit)x2 mètres de hauteur, sans aucun jet d'escalade. Une fois la technique lancé, faîtes un jet de saut, en rajoutant le Besprit dans les bonus.
-Effet d'un lancement critique: Le saut est une parfaite réussite, quelque soit le résultat obtenue,avec le jet d'acrobatie
-Spécificité:
*Le super Jump est déconseillé pour engager l'ennemi: vous sautez tellement haut que l'ennemi a le temps de vous flinguer. Après, à vos risques et périls.
*Il y a aussi à prendre en compte la réception! Après avoir réussi le
saut, il faut réussir un autre jet d'acrobatie pour se réceptionner. En
cas d'échec, vous subissez les dégâts de la chute.
*Vous pouvez vous même choisir la distance minimal à lequel vous sautez. La distance exprimé plus haut n'est que la distance maximal que vous pouvez atteindre.
-Coups par niveau supplémentaire: +4pt par niveau
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1
-Modificateur du niveau: +2 mètres niv2, +1 pour le jet d'acrobatie niv3, +2 mètres, +1 acrobatie etc.
-Niveau limite: 8
-Réactions possible:

Reception
-Utilisation: mouvement
-Type
: Action de terrain
-Niveau: technique courante
-Couts: 10pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 11+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus esprit
-Description: En trompant momentanément leurs nerfs et leurs muscles et en dopant leurs réflexes, les adeptes ont la possibilité de survivre à la plupart des chutes.
-Effets: Le joueur ignore tous dégâts de chutes, avec comme maximum, la chute depuis le haut d'un immeuble et n'a pas besoin de faire de jet d'acrobatie pour se réceptionner.
-Effet d'un lancement critique: Le joueur peut effectuer immédiatement une action après sa réception
-Spécificité: Suivant le contexte, il vous faudra sans doute réussir un jet d'initiative, si vous êtes attaqué (hormis dans le cas d'un lancé critique)
-Coups par niveau supplémentaire: /
-Modificateur du niveau: /
-Niveau limite: 1
-Réactions possible:

Sky Jump
-Utilisation: mouvement, réaction
-Type
: Action de terrain
-Niveau: technique courante, puis évolutif:
niv1-4: courant
niv5-8: puissant
niv9-12: maître
au delà: technique interdite
-Couts: 12pts
-Monopolisation en pression: 2pts
-Valeur de lancement: 10+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus esprit
-Description: L'adepte a la capacité de solidifier sa propre énergie sous ses pieds afin de lui donner un support solide d'où il peut prendre appuies. Ainsi, ils peuvent rebondir dans les airs, et ce déplacer de bonds en bonds ignorant la lois de la gravité. Les plus doué pour cette technique sont capables de traverser le champs de bataille en volant, rebondir plus d'une dizaine de fois tout en esquivant les tirs ennemis où même atteindre des chasseurs ou des positions surélevé.
-Effets: La technique vous permet d’effectuer un jet d'acrobatie normale dans les airs. Cette technique donne aussi la possibilité d'effectuer des jets de réflexes et d'esquives en plein vol!
-Effet d'un lancement critique: en cas de coup critique, vous rajouter le Besprit pour tous les jets de dés que vous effectuez en l'air.
-Spécificité:
*Cette technique peut être combiné avec un jump, ou un super jump: au lieu de faire un saut ordinaire, vous pouvez effectuer n'importe quel technique spirituel de mouvement ou d'esquive.
*Cette technique peut être utilisé pour se réceptionner.
-Coups par niveau supplémentaire: +4pt/6pt/8pts/10pts
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1/+1/+2/+2
-Modificateur du niveau: niv 2 +1mètre parcouru pour le saut, niv 3 +1 pour le jet effectuer en l'air, niv 4 une action de mouvement supplémentaire autorisé durant la même phase etc...
Par exemple, au niveau 4, vous pouvez effectuer deux sauts en l'air, au niv 8, trois sauts, niv12, 4 sauts durant une même phase
-Niveau limite: /
-Réactions possible:


Building Highway
-Utilisation: mouvement,
-Type
: Action de terrain
-Niveau: technique courante
-Couts: 16pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 10+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus esprit
-Description: L'adepte défie les lois de la physique en utilisant son énergie pour se maintenir sur des parois verticale ou des surfaces liquides comme l'eau.
-Effets: Le joueur peut gravir (ou traverser) une étendue de (niv technique+ Bvit) mètres. S'il est engagé aux corps à corps lors du tour où il est en train de gravir le bâtiment, il compte comme se battant au sol, avec la seul exception que, en cas de résultat chute, il n'est pas mis à terre mais tombe dans le vide.
-Effet d'un lancement critique: la distance pouvant être parcourue est doublé
-Spécificité:
*Comme vous l'avez compris, cette technique donne la possibilité de ce battre sur les bâtiments pendant un tour! Deux adversaire s'affrontant dans ces conditions ne peuvent donner qu'une passe d'arme par round et suivent les même règles que le combat au sol. Il vous faut renouveler la technique chaque tour pour vous maintenir. Mais attention! Cette technique est très gourmande en énergie...
-Coups par niveau supplémentaire: +4pt
-Modificateur du niveau: augmente la distance parcourue possible
-Niveau limite: /
-Réactions possible:


Dernière édition par AngellSkulls-Sama le Dim 12 Fév - 19:48, édité 2 fois
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Message  Coia Sam 7 Jan - 19:25

La voie des ombres

déplacement des ombres innée

-Utilisation: mouvement, attaque
-Type
: Action de terrain
-Niveau: don
-Couts: 5pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 6+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus âme
-Description: En utilisant son énergie spirituelle, l'adepte peut se transformer pendant une fraction de seconde en énergie pure se déplaçant de plusieurs mètres quasiment instantanément.
-Effets: La technique vous
permet de vous projeter dans une direction de Bvitesse + Bame mètres sans aucun jet.
La technique permet de vous déplacer dans n'importe quelle direction, y compris verticalement. Tant que vous êtes intangible par l'effet de la technique, vous ne pouvez pas être touché par les attaques physique.(seule une attaque spirituelle peut vous toucher ou vous blesser. Cette manœuvre peut être utiliser en réaction a une attaque, elle remplace alors le jet de réflexes ou d'esquive.)
-Effet d'un lancement critique: La distance maximum que vous pouvez franchir avec le saut et doublé.
-Spécificité:
*Le déplacement par les ombres ne permet pas de franchir des éléments solides, En cas d'utilisation en milieu sous-marin ou assimilé, la distance franchie est divisé par 2.
-Coups par niveau supplémentaire: +2pt par niveau
-Modificateur du niveau: +1 mètres niv2, +1 pour le jet niv3, +1 mètre, +1 jet etc.
-Niveau limite: 8
-Réactions possible:

déplacement des ombres basique
-Utilisation: mouvement, attaque
-Type
: Action de terrain
-Niveau: technique de base
-Couts: 8pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 9+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus âme
-Description: En utilisant son énergie spirituelle, l'adepte peut
se transformer pendant une fraction de seconde en énergie pure se
déplaçant de plusieurs mètres quasiment instantanément.
-Effets: La technique vous
permet de vous projeter dans une direction de Bvitesse + 2x Bame mètres sans aucun jet.
La technique permet de vous déplacer dans n'importe quelle direction, y
compris verticalement. Tant que vous êtes intangible par l'effet de la
technique, vous ne pouvez pas être touché par les attaques
physique.(seule une attaque spirituelle peut vous toucher ou vous
blesser. Cette manœuvre peut être utiliser en réaction a une attaque,
elle remplace alors le jet de réflexes ou d'esquive.)
-Effet d'un lancement critique: La distance maximum que vous pouvez franchir avec le saut et doublé.
-Spécificité:
*Le déplacement par les ombres ne permet pas de franchir des éléments
solides, En cas d'utilisation en milieu sous-marin ou assimilé, la
distance franchie est divisé par 2.
-Coups par niveau supplémentaire: +4pt par niveau
-Modificateur du niveau: +2 mètres niv2, +2 pour le jet niv3, +2 mètre, +2 jet etc.
-Niveau limite: 8
-Réactions possible:

déplacement des ombres d'adepte
-Utilisation: mouvement, attaque
-Type
: Action de terrain
-Niveau: don
-Couts: 12pts
-Monopolisation en pression: 2pts
-Valeur de lancement: 12+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus âme
-Description: En utilisant son énergie spirituelle, l'adepte peut
se transformer pendant une fraction de seconde en énergie pure se
déplaçant de plusieurs mètres quasiment instantanément.
-Effets: La technique vous
permet de vous projeter dans une direction de Bvitesse + 2,5x Bame mètres sans aucun jet.
La technique permet de vous déplacer dans n'importe quelle direction, y
compris verticalement. Tant que vous êtes intangible par l'effet de la
technique, vous ne pouvez pas être touché par les attaques
physique.(seule une attaque spirituelle peut vous toucher ou vous
blesser. Cette manœuvre peut être utiliser en réaction a une attaque,
elle remplace alors le jet de réflexes ou d'esquive.)
-Effet d'un lancement critique: La distance maximum que vous pouvez franchir avec le saut et doublé.
-Spécificité:
*Le déplacement par les ombres ne permet pas de franchir des éléments
solides, En cas d'utilisation en milieu sous-marin ou assimilé, la
distance franchie est divisé par 2.
*Le déplacement d'adepte permet également d'initier une attaque sur l'ennemi. Si l'ennemi était au corps a corps, vous devez le laisser frapper le premier et esquiver l'attaque avec le saut. Vous gagner un bonus de +2 au jet d'attaque pour la contre attaque. Si l'ennemi est a distance, si le saut permet d'atteindre l'adversaire, vous gagnez un bonus de +2 à l'attaque
-Coups par niveau supplémentaire: +2pt par niveau
-Modificateur du niveau: +1 mètres niv2, +1 pour le jet niv3, +1 mètre, +1 jet etc.
-Niveau limite: 8
-Réactions possible:
Coia
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Message  AngellSkulls-Sama Sam 25 Fév - 14:33

Detectâme

-Utilisation:
passive
-Type
: Technique passive
-Niveau: évolutif
-1-5: don
-6-11:technique base
-12-17: technique courante
-17-22: technique puissante
-23-30: technique de maître
-Couts: 0
-Monopolisation en pression: 6pts
-Valeur de lancement: /
-Critique de lancement: /
-B pour le lancement: /
-Description: Le profane a pour don de pouvoir voir l'énergie spirituel des autres. A ses yeux, chaque individus est irradié par une aura de couleur différente, plus ou moins importante suivant la puissance de l'individu. Même dans le noir, ses yeux sont capables de repérer les auras des êtres vivants et plus que de les voir, il peut les ressentir. On dit que Shame, qui est aveugle, utilise se don pour "voir" l'espace autour de lui, pouvant même aller jusqu'à détecter les objets qui ont été effleurés par quelqu'un de puissant.
-Effets: Le joueur peut effectuer à n'importe qu'elle moment un jet d'observation sur un D100 qui englobe la zone correspondant à son niveau de maitrise (voir plus loin).
-Le joueur repère alors les PNJ et les ennemis en fonction de leur énergie spirituel: si l'ennemi a une énergie spirituel de 20, il le repère automatiquement sur 0-20 au dés 100, quelque soit les obstacles sur sa trajectoire. Il n'en a par contre qu'une position approximative et vague.
-Le joueur peut aussi faire un jet de pistage pour suivre les traces d'un utilisateur d'énergie spirituel: le joueur peut remonter la piste en détectant sur Énergie spirituel/10 pour le dés 100 (pour quelqu'un qui a 20 en énergie spirituel, le joueur le piste que sur 0-2 sur le D100)
-Effet d'un lancement critique:
-Spécificité: Plus votre adversaire a une énergie spirituel forte, plus il sera facile de le détecter. Je cite pour exemple, Seriudo qui, avec son énergie spirituel de 1000 est automatiquement détecté par les utilisateurs de la technique, où qu'il soit et peut être pister automatiquement (1000/10=100 ... à moins d'un 100 sur dés, c'est toujours une réussite!)
En terme de RP, le joueur capte l'aura coloré qui caractérise le praticien.
-Coups par niveau supplémentaire: /
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1pts
-Modificateur du niveau: pour le niveau 1, le rayon de sonde du joueur va jusqu'à portée moyenne (30m)
Pour chaque niveau supplémentaire, le joueur a +5% de chance de détecter, +5% de chance de pister et la zone augmente de 10 mètre
-Niveau limite: 30
-Réactions possible::/



Camouflâme

-Utilisation: passive
-Type: technique passive
-Niveau: évolutif
-1-5: don
-6-11:technique base
-12-17: technique courante
-17-22: technique puissante
-23-30: technique de maître
-Couts: 0
-Monopolisation en pression: 6pts
-Valeur de lancement: /
-Critique de lancement: /
-B pour le lancement: /
-Description: Ceux ayant une forte puissance rayonne de mille feux aux yeux des praticiens, tels des phares en pleine nuit, risquant de compromettre leur position ou leur approche d'un ennemi versé dans les arts spirituels. Pour cela, le patricien peut, inconsciemment cacher aux yeux de ses ennemis une parties de son énergie, bloquant les
émanations de son pouvoir, disparaissant aux yeux des profanes.
-Effets: pour chaque niveau, le joueur divise par 2 son énergie spirituel dans le cadre d'une détection par detectâme. Comme expliqué plus loin, une fois l'énergie ramené en dessous de 100, chaque niveau
supplémentaire baisse de 5% la détection par detectâme.
-Effet d'un lancement critique:
-Spécificité: C'est la réponse la plus approprié au detectâme. Pour quelqu'un qui a une énergie de 30, sa perception ne diminue que de 5 en 5 par niveau. Ce pouvoir est indispensable aux utilisateur ayant une
énergie spirituel au dessus de 100.
-Coups par niveau supplémentaire: 0
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1pts
-Modificateur du niveau: pour tout ceux qui ont plus de 100 en
énergie, le pouvoir divise votre énergie par 2. une fois la barre des
-100 dépassé, votre détection est réduite de 5 en 5 par niveau de technique.
-Niveau limite: 30.
-Réactions possible:


Regénération

-Utilisation: passive
-Type: technique passive
-Niveau: technique de base
-Couts: 0
-Monopolisation en pression: 10pts
-Valeur de lancement: /
-Critique de lancement: /
-B pour le lancement: /
-Description: Le profane utilise son énergie pour se régénéré automatiquement, son énergie décuplant ses capacités régénératrices.
-Effets: Pour l'équivalent de 10 tours de jeux, le joueur regagne 1D6+Bâme PV automatiquement.
-Effet d'un lancement critique:
-Spécificité: Pour les petits malins qui se disent "Chouette! Après les missions, je n'ai plus besoin de dépenser 1/2 points d'action pour me soigner, je le fait automatiquement." et bien non! Cette capacité ne marche pas en hors mission! Vous devez utiliser votre 1/2 point pour vous soigner comme tout le monde!
-Coups par niveau supplémentaire: 0
-Monopolisation en pression par niveaux supplémentaires: +1pts
-Modificateur du niveau: pour chaque niveau, rajoute +1 en soin
-Niveau limite: 5.
-Réactions possible:
AngellSkulls-Sama
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Message  AngellSkulls-Sama Sam 5 Mai - 21:09

Dash

-Utilisation: mouvement, attaque
-Type
: attaque de corps à corps
-Niveau: don
-Couts: 7pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 8+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus âme
-Description: Lorsque venait le moment de charger, le guerrier se sentait soudain pousser des ailes, atteignant son ennemi avec une seul impulsion sur le sol... il découvrit plus tard que ce boost soudain était dû à son énergie spirituel qui se condensait un bref instant sous ses pieds, lui faisant effectuer une charge fulgurante
-Effets: La technique permet d'engager au corps à corps un ennemi à distance courte, entre 1et 10m, à l'instar d'une charge. Une fois la technique lancé, faîte un jet de charge normal en rajoutant 10+Bâme à la résolution de la charge. Lancé ensuite l'attaque en fonction des résultat de la charge.
-Effet d'un lancement critique: Les bonus dus au BVitesse du personnage sont doublés.
-Spécificité:
*Vous noterez qu'avec le bonus accordé par la technique, vous obtiendrez toujours facilement le résultat Hayaaaa de la règle charge. C'est toute l'utilité de la technique qui permet de réussir une charge à coup sur, quelque soit l'équipement.
-Coups par niveau supplémentaire: +1pt par niveau
-Modificateur du niveau: niv 2 +2charge, niv 3 +2 attaque lors de la charge, niv 4 +1 percé, niv 5 +1 dégats
-Niveau limite: 5
-Réactions possible: parade, esquive, attaque éclair, parade éclairSuper Dash


Super Dash

-Utilisation: mouvement, attaque
-Type
: attaque de corps à corps
-Niveau: technique de base
-Couts: 10pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 10+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus âme
-Description: Le patricien a amélioré son utilisation du Dash, faisant un saut beaucoup plus grand en direction de l'adversaire.
-Effets: La technique permet d'engager au corps à corps un ennemi
à distance courte ou moyenne, entre 1et 20m, à l'instar d'une charge. Vous noterez qu'il y a toujours une marge de 10m pour englober toute l'intervalle de la distance moyenne, le PNJ vous dira au préalable si vous pouvez atteindre l'ennemi. Une fois la
technique lancé, faîte un jet de charge normal en rajoutant 10+Bâme à la
résolution de la charge. Lancé ensuite l'attaque en fonction des
résultat de la charge.
-Effet d'un lancement critique: Les bonus dus au BVitesse du personnage sont doublés.
-Spécificité:
*Vous noterez qu'avec le bonus accordé par la technique, vous obtiendrez
toujours facilement le résultat Hayaaaa de la règle charge. C'est toute
l'utilité de la technique qui permet de réussir une charge à coup sur,
quelque soit l'équipement.
-Coups par niveau supplémentaire: +1pt par niveau, +4 pour le niveau 6
-Modificateur du niveau: niv 2 +2charge, niv 3 +3 attaque lors de la charge, niv 4 +1 percé, niv 5 +1 dégats, niv6 permet de parcourir une distance de 1 à 30m
-Niveau limite: 6
-Réactions possible: parade, esquive, attaque éclair, parade éclair
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Message  AngellSkulls-Sama Sam 5 Mai - 22:27

Armes vivantes

-Utilisation: attaque, parade
-Type
: attaque de corps à corps
-Niveau: technique puissante
-Couts: 15pts
-Monopolisation en pression: 5pts
-Valeur de lancement: 16+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus esprit
-Description:
Le Daemon Hunter possède en esprit des plus puissant et une volonté de fer, au point de lui donner de terrifiant pouvoirs de télékinésies. Son énergie passe dans les armes qui l'entourent, créant un lien invisible entre lui et son arme et lui permet de les manier à distance, par la simple force de sa pensée.
-Effets:
*La technique permet d'animer une arme de tir ou de corps à corps de petit gabarit (à savoir pistolets, pistolets automatiques, couteaux, dagues, kukris, haches de jet, masses de jets) dont les tirs/attaques sont additionnels à toutes autres attaques et ne prennent en compte que le bonus esprit pour toucher, et le bonusÂme pour la percé et les dégats, et ne prennent pas en compte les compétences de maniement de l'arme ou du style combattant.
*Les attaques de corps à corps avec les armes contrôlés psychiquement peuvent atteindre des ennemis non au contact du joueur, sur distance courte, dans la condition que l'ennemi soit visible et au pire, à couvert léger.
*Les armes contrôlés peuvent être utilisés pour la parade, donnant une parade supplémentaire pour chaque armes
-Effet d'un lancement critique: Les compétences de maniement de l'arme ou les compétences du type combattant sont pris en compte.
-Spécificité:
*Un personnage ambidextre peut donc effectuer 2 attaques en prenant en compte son agilité et sa force et une autre attaque qui prend en compte l'âme et l'esprit.
*Un personnage peut manier psychiquement jusqu'à 5 armes avec le niveau 10
-Coups par niveau supplémentaire: +5pt par niveau
-Monopolisation en pression par niveau supplémentaire: +2 pression
-Modificateur du niveau: niv2, double le bonus esprit pour l'attaque, niv 3 peut manier une arme supplémentaire, niv4 double le bonus esprit pour l'attaque de la seconde arme, niv 5 3ème armes etc...
-Niveau limite: 10
-Réactions possible: parade, esquive, attaque éclair, parade éclair, esquive éclair
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Message  AngellSkulls-Sama Sam 5 Mai - 23:08

Frappe Eclair

-Utilisation: attaque
-Type
: attaque de corps à corps
-Niveau: évolutif
Niveau 1-2: technique de base
Niveau 3-4: technique courante
Niveau 5-7: technique puissante
Niveau 8-10: technique de maître
Au delà niveau 10: technique interdite
-Couts: 13pts/ 16/ 19/ 12/ 25/
-Monopolisation en pression: 2pts /2 /2 /3 /3
-Valeur de lancement: 9+/+10/ +11/ +12/ +14
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus âme
-Description:
Le praticien est capable et doper un bref instant son corps et peut asséner une attaque foudroyante à son ennemi, invisible pour le regard des simples mortelles , ne lui laissant aucune chances de ripostes
-Effets:
*Un joueur doté de frappe éclair peut tenter de "voler l'initiative" à son adversaire au corps à corps: si l'ennemi joue en premier et que l'attaque est lancé, le joueur peut demander d'utiliser la technique pour frapper avant. Un jet d'initiative est alors relancé entre les participants du corps à corps: si le joueur remporte l'initiative, l'attaque de l'attaquant est annulé et le joueur effectue son attaque de frappe éclair (si l'ennemi a esquive éclair ou parade éclar, il peut toujours tenter de parer). En cas de l'échec de l'initiative, le pouvoir est annulé et le joueur se prend automatiquement le coup, sans réaction possible.
*Un ennemi attaqué avec la frappe éclair n'a aucune riposte autorisé, hormis s'il possède esquive éclair, parade éclair ou un sortilège de barrière ou d'amélioration couplé à réaction éclair dans le cadre d'un combo.
-Effet d'un lancement critique: le joueur "vole" automatiquement l'initiative aux adversaires engagés au corps à corps et empêche toutes réactions, même les réactions éclairs.
-Spécificité:
*L'attaque éclair prend en compte toutes les compétences de corps à corps du joueur et peux être amélioré/couplé à d'autres pouvoirs spirituels dans le cadre d'un combo
*Le joueur ne peut effectuer qu'une attaque éclair par niveau de compétence, c'est à dire que les autres attaques de son round seront normales
-Coups par niveau supplémentaire: +3pt par niveau/ 4/ 5/6/8
-Monopolisation en pression par niveau supplémentaire: +2 pression
-Modificateur du niveau: permet une frappe éclair supplémentaire par niveau
-Niveau limite: 15
-Réactions possible: parade éclair, esquive éclair, réaction éclair,


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Message  AngellSkulls-Sama Sam 5 Mai - 23:27

Parade Eclair

-Utilisation: combat
-Type
: réaction
-Niveau: évolutif
Niveau 1: don
Niveau 2-3: technique de base
Niveau 4-7: technique courante
Niveau 8-12: technique puissante
Niveau 12-15: technique de maître
Au delà niveau 15: technique interdite
-Couts: 8pts/ 10/ 12/ 14/ 17/ 20
-Monopolisation en pression: 1pts /1 /2 /2 /3/ 3
-Valeur de lancement: 8+/+9/ +11/ +13/ +15/ +18
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus esprit
-Description:
L'énergie spirituel qui parcoure le corps du patricien et tout ce qui l'entour lui permet de voir une action s'écouler au ralentit lors des situations critiques et lui permet alors de parer plus efficacement, lui permettant même d'arrêter les balles.
-Effets:
*Le joueur ajoute +5+Besprit*2 à son jet de parade contre une attaque normale au corps à corps
*Le joueur peut effectuer une parade contre une arme à feux, la parade dure le temps de la salve et ne prend en compte que le bonus parade normale
*Contre une attaque éclair, le joueur effectue une parade normale.
-Effet d'un lancement critique: La parade est automatique.
-Spécificité:
*La parade éclair remplace la parade normale au premier niveau, mais pour la suite, le nombre de parades éclairs augmentent au fur et à mesure du niveau et peuvent être activé au fur et à mesure des attaques. Je m'expliques: si vous êtes pris à partit par trois adversaires, si vous êtes niveau 1, votre 1er parade ne servira qu'à parer une attaque. Par contre, durant le reste du round, lorsque vous recevez la seconde attaque, vous passez directement du niveau 1 au 3 en terme de lancé de sort: les points d'énergies spirituels supplémentaire sont retirés automatiquement et on garde la première valeur de lancement.
Si cette valeur de lancement est incompatible avec le sort au niveau 3,
la série de parade éclair s'arrête là. Par exemple, un joueur ayant
fait 10 pour lancer son sort pourra, dans un seul round, aller jusqu'au
niveau 3 et pourra enchainer 2 parades éclairs, mais ne pourra pas
aller plus loin, un 11+ étant nécessaire pour les niveaux 4 à 7
-Coups par niveau supplémentaire: +3pt par niveau/ 4/ 5/6/8
-Monopolisation en pression par niveau supplémentaire: +1 pression
-Modificateur du niveau: niv 2 +5 pour la parade au CàC, ajoute le Besprit pour la parade contre une arme de tir, niv 3 seconde parade éclair, niv 4 +5 pour la parade au CàC pour la seconde parade, ajoute le Besprit pour la parade contre une arme de tir pour la seconde parade, niv 5 troisième parade etc...
-Niveau limite: 20
-Réactions possible:


Dernière édition par AngellSkulls-Sama le Sam 2 Juin - 12:29, édité 1 fois
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Message  AngellSkulls-Sama Sam 2 Juin - 12:24

Esquive Eclair

-Utilisation: combat
-Type
: réaction
-Niveau: évolutif
Niveau 1: don
Niveau 2-3: technique de base
Niveau 4-7: technique courante
Niveau 8-12: technique puissante
Niveau 12-15: technique de maître
Au delà niveau 15: technique interdite
-Couts: 8pts/ 10/ 12/ 14/ 17/ 20
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 8+/+9/ +11/ +13/ +15/ +18
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus esprit
-Description:
L'énergie spirituel qui parcoure le corps du patricien et tout ce qui
l'entour lui permet de voir une action s'écouler au ralentit lors des
situations critiques et lui permet alors d'esquiver plus efficacement, lui
permettant même d'éviter les balles.
-Effets:
*Le joueur ajoute +5+Besprit*2 à son jet d'esquive contre une attaque normale au corps à corps
*Le joueur peut effectuer une esquive contre une arme à feux, l'esquive dure
le temps de la salve et ne prend en compte que le bonus d'esquive normale
*Contre une attaque éclair, le joueur effectue une esquive normale.
-Effet d'un lancement critique: L'esquive est automatiquement une réussite.
-Spécificité:
*L'esquive éclair remplace l'esquive normale au premier niveau, mais pour la suite, le nombre d'esquive éclairs augmentent au fur et à mesure du niveau et peuvent être activé au fur et à mesure des attaques. Je m'expliques: si vous êtes pris à partit par deux adversaires, si vous êtes niveau 1, votre 1er esquive ne servira qu'à esquiver la première attaque. Par contre, durant le reste du round, lorsque vous recevez la seconde
attaque, vous passez directement du niveau 1 au 3 en terme de lancé de sort: les points d'énergies spirituels supplémentaire sont retirés automatiquement et on garde la première valeur de lancement. Si cette valeur de lancement est incompatible avec le sort au niveau 3, la série d'esquive éclair s'arrête là. Par exemple, un joueur ayant fait 10 pour lancer son sort pourra, dans un seul round, aller jusqu'au niveau 3 et pourra enchainer 2 esquives éclairs, mais ne pourra pas aller plus loin, un 11+ étant nécessaire pour les niveaux 4 à 7
-Coups par niveau supplémentaire: +3pt par niveau/ 4/ 5/6/8
-Monopolisation en pression par niveau supplémentaire: +1 pression /1 /2 /2 /3/ 3
-Modificateur du niveau:
niv 2 +5 pour l'esquive au CàC, ajoute le Besprit pour l'esquive contre une arme de tir, niv 3 seconde esquive éclair, niv 4 +5 pour l'esquive au CàC de la seconde esquive, ajoute le Besprit pour la seconde esquive contre une arme de tir pour la seconde esquive, niv 5 troisième esquive etc...
-Niveau limite: 20
-Réactions possible:
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Message  AngellSkulls-Sama Sam 2 Juin - 12:47

Combo Éclair

-Utilisation: combat
-Type
: réaction/attaque
-Niveau: évolutif
Niveau 1: don
Niveau 2-3: technique de base
Niveau 4-7: technique courante
Niveau 8-12: technique puissante
Niveau 12-15: technique de maître
Au delà niveau 15: technique interdite
-Couts: 9pts/ 11/ 14/ 16/ 19/ 23
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 9+/+10/ +12/ +14/ +16/ +19
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus esprit
-Description:
L'énergie spirituel qui parcoure le corps du patricien et tout ce qui
l'entour lui permet de voir une action s'écouler au ralentit lors des
situations critiques et lui permet alors de réagir plus efficacement ou déchainer ses pouvoirs sans que son adversaire n'ai le temps de se tenir prêt.
-Effets:
*Le joueur peut utiliser une technique spirituel d'attaque ou de sape (style "boule de feux éclair" ou "affaiblissement éclair" ), qui ne peut être ni esquivé, ni être parer par un bouclier psychique ou un test psychique, à moins d'utiliser une réaction éclair.
*Le joueur peut répondre à une frappe éclair par un autre sort que l'esquive éclair ou la parade éclair. Ce pouvoir est rajouté dans le cadre d'un combo, donnant le terme "éclair" à la réaction. ("bouclier de feux éclair", "Angel Constitution éclair", "esprit intimidant éclair"). Cette technique peut être couplé avec n'importe quel sort de boost, de bouclier d'attaques psychiques (esprit tenace) ou de sort de sape.
-Effet d'un lancement critique: Vous pouvez ajouter gratuitement un autre effet "éclair" sur un autre sort.
-Spécificité:
*Dans le cadre d'une attaque avec une technique spirituel, vous aurez plus de chance de voir votre sortilège fonctionner, interdisant toutes ripostes psychiques ou par bouclier.
*Pour le cas d'un bouclier, vous aurez alors le loisir d'augmenter votre CA avant l'impact.
*Pour les cas des sorts de Boost, vous pouvez augmenter votre Endurance afin de mieux encaisser. Avec le niveau deux, vous pouvez encore faire un combo avec parade éclair, qui sera sensiblement amélioré par le boost!
*Dans le cas d'un sort de sape en réaction à une attaque éclair, vous pouvez alors diminuer l'agilité, la force ou l'âme de votre adversaire et le privé de précieux bonus.
-Coups par niveau supplémentaire: +3pt par niveau/ 4/ 5/6/8
-Monopolisation en pression par niveau supplémentaire: +1 pression /1 /2 /2 /3/ 3
-Modificateur du niveau:
niv2 peut donner le terme "éclair" à un deuxième pouvoir au cour d'un combo, niv 3 peut donner le terme "éclair" à un troisième pouvoir au cour d'un combo etc...
-Niveau limite: 20
-Réactions possible:
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Message  AngellSkulls-Sama Lun 23 Juil - 16:31

Tir guidé

-Utilisation: combat
-Type
: attaque à distance
-Niveau: technique courante
-Couts: 11 pts
-Monopolisation en pression: 3 pts
-Valeur de lancement: 13+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus esprit
-Description: L'énergie qui imprègne la balle du tireur peut être modelé à sa guise. Un praticien expérimenté peut alors diriger la trajectoire de sa balle à loisir, la balle pouvant même changer de direction au dernier moment.
-Effets: Le joueur ignore les couverts légers et les obstacles lorsqu'il tire sur sur une cible en vue. Il peut aussi relancer son jet pour toucher lorsque l'adversaire utilise une parade ou une esquive éclair.
-Effet d'un lancement critique: Le tir ignore les couverts lourd
-Spécificité:
*Le joueur ne peut contrôler qu'un tir/munition/flamme par round au niveau 1. Au niveau 10, le joueur peut diriger 5 tirs en un seul round.
*Dans le cadre d'une attaque au lance flamme, le joueur peut contrôler ses flammes à distance pour les faire attaquer une autre cible en vue. En d'autres terme, si deux pelotons ennemis sont proches, ils peuvent tous être touchés lors du même tour. Cette deuxième touche utilise un autre jet pour toucher divisé par 2, sans relance possible.
-Coups par niveau supplémentaire: +4pt
-Monopolisation en pression par niveau supplémentaire: +2 pression
-Modificateur du niveau:
niv2 rajoute le Besprit pour le jet pour toucher de la relance, niv3 peut contrôler un deuxième tir, niv 4 rajoute le Besprit pour la relance du deuxième tir, niv 5 peut contrôler un troisième tir,
-Niveau limite: 10
-Réactions possible: esquive éclair, parade éclair, bouclier psychique.


Tir vivant

-Utilisation: combat
-Type
: attaque à distance/ réaction
-Niveau: technique puissante
-Couts: 18 pts
-Monopolisation en pression: 6 pts
-Valeur de lancement: 17+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus esprit
-Description:
L'énergie qui imprègne la balle du tireur peut être modelé à sa guise.
Un praticien expérimenté peut alors diriger la trajectoire de sa balle à
loisir, la balle pouvant changer de direction au dernier moment et même continuer sa route et frapper une autre cible à couvert. Par cette technique, même les unités à couvert ne sont plus à l’abri des tirs: durant un bref instant, le regard du tireur suit la balle et commande le moindre virage, le moindre zigzague, pouvant même intercepter des tirs.
-Effets:
*Le joueur ignore touts les couverts d'une cible en vue et peut même prendre pour cible un ennemi caché du moment que le joueur connait une position approximative. Cet ennemi est considéré néanmoins comme étant à couvert léger.
*Il peut aussi relancer son jet pour toucher lorsque l'adversaire utilise une parade ou une esquive éclair.
*Le tireur peut "contrer" un tir adverse en stoppant la balle en plein vol: c'est au tireur qui fait le meilleur jet pour toucher à qui revient la victoire.
*Les balles et les tirs d'énergie peuvent être, comme les flammes des lance-flammes, redirigés vers une autre cible durant un même tour. Un autre jet pour toucher est nécessaire mais est divisé par 2, sans relance possible.
-Effet d'un lancement critique: Les tirs principaux touches automatiquement, sans réactions possible et les deuxièmes touches n'ont pas de malus.
-Spécificité:
*Le
joueur ne peut contrôler qu'un tir/munition/flamme par round au niveau
1. Au niveau 10, le joueur peut diriger 5 tirs en un seul round.
*Dans le cadre d'une attaque au lance flamme ou avec des munition légères (tous sauf des missiles), le joueur peut contrôler
ses tirs à distance pour les faire attaquer une autre cible en vue.
En d'autres terme, si deux pelotons ennemis sont proches, ils peuvent
tous être touchés lors du même tour.
-Coups par niveau supplémentaire: +6pt
-Monopolisation en pression par niveau supplémentaire: +3 pression
-Modificateur du niveau:
niv2 rajoute le Besprit pour le jet pour toucher de la relance et pour parer les tirs adverse, niv3
peut contrôler un deuxième tir, niv 4 rajoute le Besprit pour la relance
du deuxième tir, niv 5 peut contrôler un troisième tir,
-Niveau limite: 10
-Réactions possible: esquive éclair, parade éclair, bouclier psychique.




Perce armure

-Utilisation: combat
-Type
: attaque à distance
-Niveau: don
-Couts: 7 pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 9+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus âme
-Description: Inconsciemment, l'énergie du soldat englobe son projectile, créant une couche d'énergie brute supplémentaire qui a pour fonction de corrodé le blindage de l'ennemi.
-Effets: Le joueur ajoute son Bâme pour les jets de percer au tir durant ce round
-Effet d'un lancement critique: Le Bâme est doublé
-Spécificité: Si le joueur monte son pouvoir au niveau 6, la technique est remplacé par Perce Obstacle niv 3
-Coups par niveau supplémentaire: +2pt
-Monopolisation en pression par niveau supplémentaire: +1 pression
-Modificateur du niveau: ajoute +2 aux percés par niveau supplémentaire
-Niveau limite: 5
-Réactions possible: parade éclair, esquive éclair, bouclier



Perce Obstacles

-Utilisation: combat
-Type
: attaque à distance
-Niveau: technique de base
-Couts: 9 pts
-Monopolisation en pression: 1pts
-Valeur de lancement: 10+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus âme
-Description: L’énergie englobant le tir est à présent suffisant pour traverser sans s'arrêter des couverts légers.
-Effets: Le joueur ajoute son Bâme pour les jets de percer au tir durant ce round et tous les tirs ignorent les couverts légers
-Effet d'un lancement critique: Le Bâme est doublé
-Spécificité: Si le joueur monte son pouvoir au niveau 6, la technique est remplacé par Perce Muraille niv 2
-Coups par niveau supplémentaire: +3pt
-Monopolisation en pression par niveau supplémentaire: +1 pression
-Modificateur du niveau: ajoute +2 aux percés par niveau supplémentaire
-Niveau limite: 5
-Réactions possible: parade éclair, esquive éclair, bouclier


Perce Muraille

-Utilisation: combat
-Type
: attaque à distance
-Niveau: technique courante
-Couts: 11 pts
-Monopolisation en pression: 2pts
-Valeur de lancement: 12+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus âme
-Description: L’énergie englobant le tir est à présent suffisant pour traverser sans s'arrêter de nombreux obstacles.
-Effets: Le joueur ajoute son Bâme pour les jets de percer au tir durant ce round et tous les tirs ignorent les couverts légers et les obstacles.
-Effet d'un lancement critique: Le Bâme est doublé
-Spécificité: Si le joueur monte son pouvoir au niveau 6, la technique est remplacé par Perce Rempart niv 2
-Coups par niveau supplémentaire: +4pt
-Monopolisation en pression par niveau supplémentaire: +1 pression
-Modificateur du niveau: ajoute +3 aux percés par niveau supplémentaire
-Niveau limite: 5
-Réactions possible: parade éclair, esquive éclair, bouclier




Perce Rempart

-Utilisation: combat
-Type
: attaque à distance
-Niveau: technique puissante
-Couts: 13 pts
-Monopolisation en pression: 3pts
-Valeur de lancement: 14+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus âme
-Description: Même les protection de bétons ne peuvent plus stopper vos tirs qui les déchirent comme du papier.
-Effets: Le joueur ajoute son Bâme pour les jets de percer au tir durant ce round et tous les tirs ignorent les couverts de toutes sortes.
-Effet d'un lancement critique: Le Bâme est doublé
-Spécificité: au niveau 10, la technique compte comme une technique de maître.
-Coups par niveau supplémentaire: +4pt
-Monopolisation en pression par niveau supplémentaire: +2 pression
-Modificateur du niveau: ajoute +4 aux percés par niveau supplémentaire
-Niveau limite: 10
-Réactions possible: parade éclair, esquive éclair, bouclier
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Message  AngellSkulls-Sama Jeu 26 Juil - 12:33

Lame polymorphique

-Utilisation: combat
-Type
: boost d'arme de corps à corps
-Niveau: technique de base
-Couts: 10 pts
-Monopolisation en pression: 1 pts
-Valeur de lancement: 10+
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus âme ou esprit: prendre le plus faible
-Description: La manipulation de l'énergie spirituel peut affecter des objets inertes et en modifier les propriétés. Celui dont l'esprit est suffisamment souple et l'âme acérée peut jusqu'à modifier temporairement l'équilibre, ou le tranchant de son arme.
-Effets:
Le joueur peut durant le tour décider d'augmenter son attaque +4, sa percé de +3, sa parade de +3 ou bien ses dégats de +2 pour n'importe quel arme de corps à corps (même énergétique)
-Effet d'un lancement critique: Les bonus respectifs sont doublés
-Spécificité:
*Le joueur ne peut choisir qu'un effet pour une seul arme au niv 1
* En terme de dégats en ce qui concerne les ombres, les dégats et la percé additionnels de cette technique compte comme étant de nature spirituel: en terme de jeux, les ombres ne retranche aucun PV sur les dégâts subit et si l'arme est en Géokia ou en lumibrite, les bonus de percer et de dégâts sont doublés.
-Coups par niveau supplémentaire: +3 pour le niveau 2, +7 pour le niveau 3
-Monopolisation en pression par niveau supplémentaire: +1 pression
-Modificateur du niveau:
niv2 ajoute +2 en attaque ou +1 en parade, percé et dégâts, niv 3 permet d'ajouter un autre effet sur une nouvelle arme ou sur l'arme déjà modifié
-Niveau limite: 3
-Réactions possible: .
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Message  AngellSkulls-Sama Mer 21 Nov - 1:04

Art du guerrier

-Utilisation: combat
-Type
: action
-Niveau: évolutif
Niveau 1-2: don
Niveau 3-5: technique de base
Niveau 6-9: technique courante
Niveau 10-13: technique puissante
Niveau 13-16: technique de maître
Au delà niveau 16: technique interdite
-Couts: 6pts
-Monopolisation en pression: 1pts /1 /2 /2 /2/ 3
-Valeur de lancement: 7+/+8/ +10/ +12/ +14/ +18
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus ame
-Description:
L'énergie spirituel qui parcoure le corps du patricien développe ses réflexe et son habileté au combat, dopant ses sens pour le transformer en un bretteur d'exception.
-Effets:
*Au niveau 1, le joueur son Bâme à son jet d'attaque au corps à corps pour toutes ses attaques du round
*Pour chaque niveau supplémentaire, ajoute +2 aux jets d'attaques pour les niveau don/base/courante, +4 pour les techniques puissante/maître et +6 pour les techniques interdites
-Effet d'un lancement critique: Le bonus d'attaque généré par la technique est doublé.
-Spécificité:
-Coups par niveau supplémentaire: +2pt par niveau/ +3/+4/ 5/6/8
-Monopolisation en pression par niveau supplémentaire: +1 pression
-Modificateur du niveau:
niv2 à 9, +2 attaque par niveau, niv 10 à 16, +4 attaque par niveau, au delà du niveau 16, +6 attaque par niveau
-Niveau limite: 20
-Réactions possible: parade, esquive normale


Fend-armure

-Utilisation: combat
-Type
: action
-Niveau: évolutif
Niveau 1-2: don
Niveau 3-5: technique de base
Niveau 6-9: technique courante
Niveau 10-13: technique puissante
Niveau 13-16: technique de maître
Au delà niveau 16: technique interdite
-Couts: 5pts
-Monopolisation en pression: 1pts /1 /2 /2 /2/ 3
-Valeur de lancement: 7+/+8/ +10/ +12/ +14/ +18
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus âme
-Description: L'utilisateur de ce pouvoir concentre son énergie dans son arme afin de générer une aura d'énergie à même de découper les armures et les blindages les plus résistants
-Effets:
*Au niveau 1, le joueur son Bâme à son jet pour percer au corps à corps pour toutes ses attaques du round
*Pour
chaque niveau supplémentaire, ajoute +2 à la percé pour les
niveau don/base, +4 pour les techniques courante/puissante/maître et +6
pour les techniques interdites
-Effet d'un lancement critique: Le bonus de percé généré par la technique est doublé.
-Spécificité: Contre les ombres, la technique compte comme étant de nature spirituel: contre les ombres, le bonus de base de 5+Bendurence à la CA est annulé et si l'arme est en géokia, la percé accordé par la technique est doublé.
-Coups par niveau supplémentaire: +2pt par niveau/ +2/+3/ 3/5/7
-Monopolisation en pression par niveau supplémentaire: +1 pression
-Modificateur du niveau:
niv2 à 5, +2 percé, niv 6 à 16, +4 percé par niveau, au delà du niveau 16, +6 percé par niveau
-Niveau limite: 20
-Réactions possible: parade, esquive normale


Frapper pour tuer

-Utilisation: combat
-Type
: action
-Niveau: évolutif
Niveau 1: don
Niveau 2-5: technique de base
Niveau 6-9: technique courante
Niveau 10-13: technique puissante
Niveau 13-16: technique de maître
Au delà niveau 16: technique interdite
-Couts: 8pts
-Monopolisation en pression: 2pts /2 /2 /3 /3/ 4
-Valeur de lancement: 10+/+11/ +13/ +16/ +19/ +23
-Critique de lancement: 20
-B pour le lancement: bonus âme
-Description: Le combattant charge son arme de son énergie afin que l'impact au moment du coup provoque des blessures supplémentaires, ou simplement pour améliorer le tranchant de l'arme
-Effets:
*Au niveau 1, le joueur son Bâme à ses dégats au corps à corps pour toutes ses attaques du round
*Pour
chaque niveau supplémentaire, ajoute +1 aux jets de dégats pour les
niveau don/base/courante, +2 pour les techniques puissante/maître et +3
pour les techniques interdites
-Effet d'un lancement critique: Le bonus de dégats généré par la technique est doublé.
-Spécificité: En terme de dégats en ce qui concerne les ombres, cette technique compte comme étant de nature spirituel:
en terme de jeux, les ombres ne retranche aucun PV sur les dégâts subit
et si l'arme est en Géokia ou en lumibrite, les bonus de
dégâts est doublé.
-Coups par niveau supplémentaire: +2pt par niveau/ +3/+5/ 7/9/11
-Monopolisation en pression par niveau supplémentaire: +2 pression
-Modificateur du niveau:
niv2 à 9, +1 dégât par niveau, niv 10 à 16, +2 dégats par niveau, au delà du niveau 16, +3 dégats par niveau
-Niveau limite: 20
-Réactions possible: parade, esquive normale
AngellSkulls-Sama
AngellSkulls-Sama
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