Daemon Hunter
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Les règles de Combats au Corps à Corps

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Message  AngellSkulls-Sama Mer 15 Aoû - 15:48

Les affrontements sont très fréquent dans Daemon Hunter: dans un univers en guerre, la voix des canons remplace celle des diplomates et la lame d'une épée bien trempée est un argument de choix.

Cependant, il y a mille et une manières de mettre hors combat son adversaire, mille et une tactiques à expérimenter, et chaque combattant peut exceller dans un art particulier.

Voici les règles officiels (mais non définitives, d'autres modifications peuvent voir le jour) des combats de mêlée dans Daemon Hunter résumé dans un seul topic, pour plus de clarté. Les différentes actions spécial en combat au corps à corps y seront aussi détaillés.
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Message  AngellSkulls-Sama Mer 15 Aoû - 16:20

La phase de combat

Même dans les civilisations hautement évolués comme les mimiehs ou les shiloreis, une part de l'éducation martial se base dans la défense en combat rapproché. En effet, certains peuples, en particulier les kurgs estiment plus l'épéiste que le tireur et pour eux, la bataille s'engage réellement lorsque l'ennemi est à portée de lame. Ce qu'il y avait avant, c'était juste l'échauffement.
Que ce soit le combat à la baïonnette, au couteau de combat aiguisé, à la claymore ou bien à main nue, chaque soldats doit être capable de se défendre contre un ennemi engagé au corps à corps. La précision et l'amélioration de l'armement fait alors place à la seul maîtrise de l'arme, les bottes, les parades les esquives et la force brute.

Etape 1: Initiative, engager l'ennemi et jet d'attaque
-Les protagonistes joueunt dans l'ordre donné par l'initiative, effectué au début de la phase du tour (1D20+Bvit+Compétence "vif comme l'éclair" - malus armure et blessures). Pour information, la durée d'une phase de jeux peut s'étaler entre 5 et 20 secondes, plus ou moins selon le nombre de protagonistes, pour donner une idée du temps.
-Tout adversaires à moins de 3 mètres l'un de l'autre comptent comme étant engagés. Les protagonistes engagés ne sont pas forcément obligés de se battre au corps à corps, mais si l'un décide de tirer sur son adversaire, en cas de réplique en mêlée, le tireur n'a aucun bonus pour sa parade ou son esquive.
-Un ennemi qui est trop loin peut être engagé à la suite d'un jet de course. C'est ce qu'on appelle une charge [voir actions spéciales]
-Un combattant a un certain nombre d'attaques par tour, en fonction du nombre d'arme sur lui et de son niveau en maniement d'arme. Un joueur peut alors décider de donner ses coups à un seul et même adversaire, ou bien répartir ses touches contre deux adversaires à portée de lame

Une fois l'ennemi ciblé, le joueur lance autant de dés 20 qu'il a de coups durant son tour. Il est à noter qu'il n'est pas obligé de donner tous ses coups. Que ce soit pour les armes légères, lourdes ou énergétiques il y rajoute son BForce, son BAgilité et des bonus/malus accordés par l'équipement, des compétences comme "combattants", le maniement de l'arme ou bien par des circonstances particulières. (soit 1D20+ BF+ BAgi +/- bonus/malus maniement/compétence/équipement/blessures)

Etape 2: réagir face à une attaque.
Lorsqu'il est attaqué et qu'il voit venir le coup de son agresseur [voir règle "attaque discrète], la cible peut décider soit de parer, soit d'esquiver.
De base, un joueur a une parade pour chaque armes en main et une esquive par tour de jeux. Ce nombre peut augmenter grâce à la compétence esquive ou parade?
Pour parer ou esquiver, le joueur lance un dés 20.
-Esquive: 1D20 + Bagi+ Bvit+ compétence esquive+ bonus/malus de l'armure
-Parade: 1D20+ BF + BE+ compétence parade+ bonus/malus équipement
Ensuite, le total de ce jet de parade/esquive est comparé avec le jet d'attaque. On se réfère alors au tableau suivant:
Parade Esquive
l'attaquant le défenseur l'attaquant le défenseur
résultat entre 0 et 3 Epreuve de force. En cas de réussite, l'attaque passe normalement, en cas d'échec, vous êtes repoussé (vous pouvez alors être pris pour cible) Epreuve de force. En cas de réussite, parade réussite et fait reculer l'adversaire, en cas d'échec, l'attaque passe. Attaque trop juste: vous n'infligez que le minimum des dégats Esquive trop juste: vous recevez le minimum des dégats
résultat entre 4 et 9 attaque normale parade normale attaque normale esquive normale
résultat entre 10 et 15 attaque normale +fait reculer le défenseur (Le défenseur peut alors être pris pour cible par un tir… ou chuter s'il était prêt du vide...) parade normale +fait reculer l'attaquant (L'attaquant peut alors être pris pour cible par un tir… ou chuter s'il était prêt du vide...) Attaque réussite + 50% de chance de faire trébucher l'adversaire esquive+ possibilité d'une contre attaque immédiate quelquesoit l'ordre des initiatives à la place de votre tour de jeux
résultat entre 16 et 20 attaque normale + 5O% de chances de faire trébucher le défenseur. parade normale + possibilité de contre attaque immédiate (quelque soit l'odre du tour) si réussite d'un jet d'initiative. Attaque réussit+ fait trébucher l'adversaire esquive+ possibilité d'une contre attaque immédiate quelquesoit l'ordre des initiatives, en plus de votre action du tour (en d'autre terme, vous jouez une deuxième fois!)
Résultat supérieur à 20 attaque normale+ 50% de chance de faire trébucher l'adversaire+ désarmement parade réussite + désarmement de l'adversaire Attaque réussit+ fait trébucher l'adversaire + 1D6 dégats supplémentaire esquive+ possibilité d'une contre attaque immédiate imparable quelquesoit l'ordre des initiatives, en plus de votre action du tour (en d'autre terme, vous jouez une deuxième fois!)

Etape 3: la percée
Une fois l'ennemi touché, il faut savoir si la lame perce l'armure, le cuir ou la chair de la cible. Pour cela, l'attaquant lance un jet de percée:
- 1D20+Dégats maximum que peut infliger l'arme+ Bforce+ Compétence "brise-armure" et maniement de l'arme+ autre bonus/malus
Si ce lancé est strictement supérieur à la CA de la cible, l'attaque perce.

Une percé critique obtenue sur un 20 naturel entraîne la perte de 1D4 points de CA de la cible, jet effectué par le joueur.

Etape 4: dégats
Si la percé est réussite, l'attaquant lance le jet de dégats correspondant à son arme.
-Dés dégats de l'arme+ Bforce+ compétence maniement de l'arme et "force brute"+/- autre malus/bonus -Bendurence de l'adversaire

Dans le cadre d'un coup critique, les dégats sont multipliés par deux avant de retrancher l’endurance de l'adversaire.
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Message  AngellSkulls-Sama Mar 21 Aoû - 20:41

Autre Règles de Combat

Les jets critiques en phases de combats

-Dans un premier temps, la valeur minimum d'un jet naturel varie d'une arme à l'autre: au lieu de devoir faire simplement un 20, on peut avoir une limite de 19+, c'est à dire sur un 19 ou un 20 naturel, cette limite pouvant encore baisser si on possède la compétence "exécuteur". Néanmoins, en dessous du 20, le coup n'est pas forcément une réussite automatique: si l'ennemie fait tout de même un jet d'esquive ou de parade supérieur (avec bonus) à votre attaque (donc, 19 naturel + bonus Att...), le coup est paré/esquivé. De même, un 20 en parade ou en esquive est une parade/esquive, automatique, même si vous aviez obtenue le 19 nécéssaire à votre critique (par contre, en cas de 20, il y aurait égalité, on se réfère à la valeur totale...)

-Si jamais le minimum requis est atteint, il faut "confirmer" le coup critique: il faut relancer une deuxième fois le jet d'attaque et avoir une valeur supérieur au jet de parade/esquive que l'ennemi a fait précédemment. En cas d'échec de la "confirmation", le coup porté est un coup normale, dans l'autre cas, le coup critique est accepté et vous infligez le double des dégâts (avec bonus inclus avant de doubler)

-"Pourquoi devoir confirmer?" me diriez vous. Tout simplement parce que vous pouvez "enchainer" les résultats critiques: si lors de votre confirmation, le jet de dés naturel est celui d'un jet critique, vous faites une action critique de "niveau supérieur". Pour cela, il faut confirmer cette action supérieur, ce qui peut vous ramener à un autre critique etc...
Il y a en tout et pour tout, quatre "niveaux de coups critiques"
-Coup critique: Dégâts X2
-Coup héroïque: Dégâts X4
-Coup Légendaire: Dégâts X6
-Coup Divin: Dégâts X8 + autres effets qui dépendent du caractère et de la race du joueur, au jugement du MJ (cela reflète une attaque bénit par les dieux, en une débauche d'effets sonores et lumineux... RP parlant, le joueur ne comprend pas trop ce qu'il s'est passé... et l'ennemi non plus...)
ATTENTION!: la compétence "exécuteur" ne peut que baisser seulement la limite pour les coups critiques: pour les coups héroïque ou de niveau supérieur, la limite minimum est celle imposé par l'arme. Ceci est fait pour éviter que les coups divins ne s'enchainent trop facilement pour un joueur ayant une arme de critique 18 et exécuteur niv3...
(Néanmoins, une technique spirituel pouvant baisser la limite pour les coups héroïques pourraient apparaitre dans les règles...)

Les jets d’hémorragies
A chaque fois que les dégats infligés par un coup est supérieur ou égal à 7 dégats, en prenant en compte tous les bonus de dégats et en retranchant le bonus endurance, la blessure est considéré comme importante et se met à saigner. La cible reçoit alors des "Dégats d’hémorragies" sous la forme de 1D4 dégats non modifiable.
Il est à noter qu'il peut y avoir un jet d’hémorragies pour chaque coups au corps à corps
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Message  AngellSkulls-Sama Mar 21 Aoû - 21:21

Règles pour le combat à main nue.

Lorsque l'ennemi parvient au contact et que le soldat est soit désarmé, soit encombré par une fusil qui nécessite les deux mains, il est impératif pour lui de connaître quelques coups et techniques d'arts martiaux.

Les "attaques à main nue" correspondent:
- à des attaques effectués à l'aide d'un poing seul, d'un coup de pied, d'un coup de boule, d'un coup de genoux, d'un coup de coude ect...
- à des attaques avec la crosse d'une arme à feux.
- à des "prises" spéciales.

Attaques normal aux poings, pieds, etc...
-Si le combattant décide d’occasionner des dégats à son adversaire, il lance son jet d'attaque pour son coup, comme pour une attaque armée. (note: si le combattant attaque avec les poings et qu'il possèdent ambidextrie, il donne un coup pour chaque poings)
1D20+ Bforce+ Bagi+ Compétences "combattant" et bonus "combats à mains nues"+ CA de la protection de la partie du corps distribuant le coup si l'ennemi décide de parer.
-Par la suite, le joueur lance un jet de percée: 1D20+4+Bforce+compétence "brise armure" et "combat à main nue". Si la percée échoue, le combattant reçoit 1 dégats pour chaque échec de percée. Si ces dégâts accumulés dans un seul combat sont supérieur à 8+Bendurance+CA du gant/botte/jambière, le combattant obtient la blessure main/pied/genoux brisée.
-Une attaque en combat à main nue inflige 1D4+BForce+compétence "force brute" et bonus "combat à main nue" dégâts (comme le joueur est équipé naturellement d'un poing américain) et juste BForce dégats si le joueur n'a pas la compétence combat à main nue.
- Un pratiquant en art martiaux n'a aucun malus lorsqu'il esquive des attaques d'un ennemi armé. Cependant, il a plus de difficultés à parer des lames, encore plus si celles ci sont énergétiques...
Le joueur a un malus pour parer de -4 en parade contre les armes légères, -8 contre les armes lourdes, -12 contres les armes énergétiques.
De même, un combattant qui pare une attaque à main nue avec une arme a un bonus de +3 à la parade si c'est une arme légère, +6 pour les armes lourdes, +9 avec avec une arme énergétique.
Cependant, si le joueur porte un gant/botte/jambière ou tout autre protection sur la partie du corps distribuant le coup, il rajoute la CA de la protection pour l'attaque ou la parade

Attaques en combat à la crosse
Se battre en utilisant la crosse de son arme correspond en tous points de vue à de la "lutte armé" et dépend donc de la compétence combat à main nue.
Une attaque à la crosse compte comme une attaque normal ayant un jet d'attaque de 1D20+ Bforce+ Bagi+ Compétences "combattant" et bonus attaques à mains nues si le joueur possède la compétence associé.
-Par la suite, le joueur lance un jet de percée: 1D20+4+Bforce+compétence "brise armure" et bonus "combat à main nue".
-Une attaque en combat à la crosse inflige 1D4+BForce+compétence "force brute" et bonus "combat à main nue" dégâts et
juste BForce dégats si le joueur n'a pas la compétence combat à main
nue.
Contrairement à une attaque au poing, il n'y a aucun malus dû à la parade.

Les prises d'art martiaux
Il existe certaines actions spéciales de corps à corps pouvant s'effectuer uniquement à main nue et ayant, en général, des effets autres que des dégats brutes.
La plupart des prises s'effectuent comme une attaque lancé sur du D20 mais le combattant ajoute son Bforce+ Bagi+ Compétences "combattant" et bonus attaques à mains nues uniquement s'il possède la compétence combat à main nue niv 2
Les prises sont:
-Balayette/ Prise de Judo/ faire trébucher
-Plaquage
-Faire trébucher en force
-Assommer

Une exception est le coup de pied/poing sauté: il s'agit juste d'une attaque à main nue après un jet d'attaque sautée et ne requiert que le niv 1 de combat à main nue


Dernière édition par AngellSkulls-Sama le Ven 31 Aoû - 12:11, édité 1 fois
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Message  AngellSkulls-Sama Mer 29 Aoû - 20:04

Actions spéciales de corps à corps(ces règles peuvent s'appliquer, sans indications contraires, aussi bien aux attaques à main nue qu'avec les armes de corps à corps)

Les charges.

Dans la pure tradition du bourinisme le plus affligeant, il n'y a rien de plus impressionnant qu'un type fonçant à toute vitesse sur un ennemi, l'arme brandit bien haut. Emporté dans son élan, le combattant frappe alors avec une vigueur décuplé, ajoutant la force d'inertie à son coup.
Une charge est une attaque de corps à corps, qui peut être effectué depuis la distance courte, jusqu'à son adversaire. Lors de son tour, le joueur peut combler la distance le séparant de son adversaire et lui administrer une attaque plus puissante. Un joueur ne peut pas faire de charge sur un ennemi qu'il a déjà engagé!
Un joueur effectuant une charge doit au préalable réussir un jet de course, 1D20+Bvitesse+compétence athlétisme -malus potentiel d'armure et encombrement, avec les résultats suivants:
* -5 (avec tous bonus et malus confondu) vous vous trainez ou quoi?! Echec de la charge.
* entre 6 et 10: un peux lent gars... l'ennemi a un bonus pour parer ou esquiver votre attaque et les bonus dû à la vitesse ne sont pas pris en compte (compte comme une attaque normal)
* entre 11 et 15: charge normale, [voir les effets plus loin]
* +15 Haaaaayaaaaaaa! Vous vous jetez violemment sur l'ennemi, lui occasionnant l'attaque de charge et ayant (Bforce+Bendurance+Bvitesse)x5 % de chance de le faire trébucher, quelque soit les résultats du combats. (un joueur normale, BF 2, BE 2 et Bvit 2 a 30% de chance de faire trébucher son adversaire.)

En cas de réussite du jet de course, tous comme les combats en moto, le joueur rajoute son bonusVitesse pour tous ses jets d'attaque, percés et dégats.


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Les attaques sautées.

Ce coup ci, c'est dans la plus grande tradition des arts martiaux et des situations à risques que l'on peut voir quelqu'un effectuer une attaque en plein saut. C'est soit par un bond rapide, soit en se laissant choir de son perchoir qu'un combattant peut obtenir un avantage certain lors de son coup.
Une attaque sauté est une attaque de corps à corps, qui peut être effectué depuis la distance courte jusqu'à son adversaire ou bien pour attaquer un ennemi en contrebas. Lors de son tour, le joueur peut combler la distance le séparant de son adversaire en se jetant sur lui ou se laisser tomber sur sa cible pour lui administrer une attaque plus puissante. Un joueur peut faire une attaque sautée même s'il est déjà en contact avec l'ennemi.
Un joueur effectuant une attaque sauté doit au préalable réussir un jet d'acrobatiee, 1D20+Bagi+compétence acrobatie -malus potentiel d'armure et encombrement, avec les résultats suivants:
* -5 (avec tous bonus et malus confondu) Oups! Échec de l'attaque et chute.
* entre 6 et 10: un peux court... l'ennemi a un bonus pour parer ou esquiver votre attaque et les bonus dû à l'agilité ne sont pas pris en compte (compte comme une attaque normal)
* entre 11 et 15: attaque sauté normale, [voir les effets plus loin]
* +15 Ouuuuuuuutcha! Vous vous jetez violemment sur l'ennemi, lui occasionnant l'attaque sautée et ayant (Bforce+Bendurance+Bagi)x10 % de chance de le faire trébucher, quelque soit les résultats du combats. (un joueur normale, BF 2, BE 2 et Bvit 2 a 60% de chance de faire trébucher son adversaire.)

En cas de réussite du jet d'acrobatie, tous comme les charges, le joueur rajoute son bonusAgilité pour tous ses jets de percés et dégats et double son bonusAgilité pour l'attaque.
Un jet d'acrobatie et néanmoins nécessaire après l'attaque pour se réceptionner. Si le défenseur a réussi à parer ou esquiver votre attaque, vous aurez un malus pour ce jet de réception


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Action spécial: combat en moulinet

L'avantage avec une arme à deux main, c'est qu'elle possède une allonge considérable... les partisans du bourinisme le plus sauvage ont donc l’habitude de faire décrire de larges arcs de cercle à leurs armes, la faisant tournoyer dans tous les sens afin de prendre, dans cette terrible tornade, un maximum de vies.
Cette méthode, manquant cruellement de finesse, de tact et de précision n'en reste pas moins redoutable.

-N'importe quel joueur peut effectuer une attaque en moulinet. Cette attaque s'effectue avec un D20 mais ne prend en compte que le bonus force du joueur, mais ni le bonus agilité, ni des bonus de maniement de l'arme pour ce qui s'agit du résultat pour toucher. Par la suite, les bonus percés et dégâts restent inchangés.

-suivant le gabarit de l'arme, le joueur peut toucher plusieurs adversaires simultanément:
*2 ennemis s'il manie une arme légère du type "épée longue", "masse d'arme", "hache de combat"
*jusqu'à 5 ennemis s'il manie une arme à deux mains
*jusqu'à 5 ennemis, sur deux rangés s'il manie une arme d'hast.
En réaction, l'ennemi peut déclarer esquive ou parade, avec la condition qui suit: la première personne qui parvient à parer votre attaque annule toutes les autres dégâts sur les camarades qui le précède. De plus, si la parade est réussi, l'attaquant est destabilisé et perd une parade pour son round. Il est donc important de décrire dans quel sens vous effectuer le coup, afin de définir quel ennemi se prend les dommages.

-Le joueur peut déclarer deux sortes d'attaques en moulinet:
*le moulinet d'attaque, où le but du joueur est de faire des dégâts.
*le moulinet de défense:acculé par l'ennemi, le joueur fait sciemment de grands mouvements avec son arme afin de repousser ses assaillants. Le joueur perd son bonus force pour la percé et les dégâts, mais, quelque soit les résultats des parades et des esquives, les ennemis sont obligés de reculer. Les ennemis peuvent alors être pris pour cible par un allié sans risque, ou bien le joueur pourra tenter au tour suivant un passage en force.
Note: le moulinet peut être combiné à une charge...

Une compétence "combat en moulinet"est disponible, le niveau 1 ajoute les bonus de maniement de l'arme, le
niveau 2 la compétence "combattant", puis, pour chaque niveau, +2 pour toucher en combat en moulinet

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Attaque spéciale: désarmer

Cette attaque ne peut être effectué
qu'au corps a corps, il s'agit d'une attaque standard qui ne cause aucun
dégât mais qui envoie valser l'arme de l'adversaire. La cible peut parer ou esquiver le coup.

Si la cible tente de parer s'ensuit une épreuve de force. En cas d'échec du défenseur avec un écart de 4 minimum, son arme tombe proche de lui.
Si
la cible tente d'esquiver
, effectuez une esquive normal, en cas
d'échec avec un écart de 4 minimum, l'arme atterrit plus loin qu'en cas d'échec à la parade.

Un attaquant a main nue peut subtiliser l'arme de son adversaire: en cas d’échec de parade, l'arme est subtilisé automatiquement, en cas d'échec d'esquive, l'attaquant devra rattraper l'arme avant son adversaire.


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Action spéciale: Assommer

Tout comme on peut tenter de désarmer l'adversaire par une attaque spéciale, un coup spéciale permet au corps à corps permet d’assommer un adversaire: le joueur vises la nuque ou le crane afin de porter un coup puissant qui fera, au mieux tomber l'ennemi dans les vapes.

Cette attaque peut uniquement se faire avec des armes contondantes... (masse, fléau, marteau, poing américain.)
...Ou avec une crosse de carabine ou de pistolet ou garde d'épée (dans ce cas là, on est dans le combat à main nue)
On peut tenter d’assommer à main nue, néanmoins, mais comme vous le verrez plus loin, les modificateurs ne
sont pas les même...

L'action s'effectue comme une attaque normale: jet d'attaque avec vos bonus habituel, l'ennemi tente d'esquiver ou de parer, etc... Si l'ennemi pare ou esquive, l'action est un échec. En cas de réussite, lancez:
1D20+BForce+Dégats que vous pourriez infliger avec l'arme...
Par exemple, si vous frappez avec une batte de baseball, rajoutez 9 à votre résultat. Les coups de crosses de pistolets ou de carabine et de garde d'épée rajoute 6.
A main nue, aucune modification n'est accordé, à moins que vous vous munissiez au préalable d'un objet lourd que vous avez récupérés avant, ou dans le tumulte des combats [Note: demandez toujours un jet d'observation pour parvenir à trouver une arme improvisé au cour du combat] (pierre, brique, chandelier, tesson de bouteille, encyclopédie, annuaire téléphonique, bâton...) ou bien si vous êtes équipé d'un gantelet.
A partir de ce moment vous rajoutez 4+Bforce au jet.
Les crosses et les gardes d'épée octroient elles aussi un bonus de 4+Bforce pour assommer.

L'ennemi effectue quand à lui un test de résistance:
1D20+Bendurance+CA accordé par son casque.

Comparez alors les résultats:
-Test d'endurance supérieur: Aïe! Il manque un peu de volonté ce coup. L'ennemi est déstabilisé, il pourra soit attaquer au tour suivant soit parer ou esquiver mais il ne pourra pas faire les deux lors du même tour (ou lors du reste du tour).
-Test de force supérieur de 0 à 3: Ouch! Sonné! L'ennemi n'agira pas le tour suivant (ou durant le reste du tour) jusqu'à ce que quelqu'un l'attaque. Il aura alors le droit à une esquive ou une parade sans bonus.
-Test de force supérieur de 4 à 6: Bing! Hou... les zolies étoiles... L'ennemi est sonné pendant 2 tours. il peut reprendre ses esprits si vous l'attaquez à nouveau (un choc violent peut en chasser un autre). Il aura alors le droit à une esquive ou une parade sans bonus.
-Test de force supérieur de 7 à 9: J'ai un coup de pompe moi... argggggggg...
L'ennemi s’évanouit pendant 1D4 tours
-Test de force supérieur à 10: Sprotch!... Oups... J'y suis allé un peu fort là...
Non content de le faire comater, vous lui brisez gentiment le crane (ou
la nuque si c'était votre cible). En plus de l’assommer comme précédemment, lancez les dégats sur l'adversaire.


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------


Action spécial, combat à la baillonette.
Souvent les couteaux de combats sont utilisés par les fantassins pour l'éventualité du combat rapproché. Ces couteaux sont en général monté en baillonette pour optimiser leurs dégâts.
Mettre un couteau de combat en baillonette est une amélioration d'arme de niveau 1.

Une attaque à la bailonette est toujours unique même si on peut porter plus d'une attaque et compte en tout point de vue comme une attaque à l'arme légère.

Si l'attaque touche, en plus de la pénétration et des dégats au couteau, le personnage peut immédiatement ouvrir le feu avec son arme.
Bien sur toute les armes ne peuvent posséder une bailonnette. (pas de baillonette sur un panzerfaust ou sur un colt.)


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Action spéciale, "égorgement"

En tout assassin qui se respecte, tuer discrètement une sentinelle fait partit des bases du métier: quoi de plus efficace que d'ouvrir la gorge du pauvre bougre, l'empêchant par la même occasion de donner l'alarme? (difficile de crieravec des flots de sangs qui se répandent dans la trachée...)
Il y a aussi un égorgement plus brutale: au cour d'un combat, dans une furieuse mêlé, l'un des combattant agrippe son adversaire et le maintient en respect suffisamment longtemps pour lui ouvrir la gorge.

L'égorgement est une action spéciale de combat ou d'infiltration, une sorte de "roulette russe" pour abattre son ennemie sur le coup.
-L'action d'égorger tue automatiquement la cible, la vidant de tout ses PV (et de son sang). L'égorgement peut s'effectuer sur n'importe quel créature humanoïde ou animale présentant un cou sensible. Il y a plusieurs exception cependant:
les androïdes de forme humaine ont certes des fils et des câbles qui traverse le coup, mais ce n'est pas suffisant pour assurer à coup sur sa "mise hors service" (surtout si l'entaille est superficielle...). Voici
les cas qui se produisent sur un dés 100
*99% de faire perdre 1/4 des PV
*75% de faire perdre la moitié
*50% de faire perdre 3/4
*25% de tuer sur le coup
Il y a aussi une autre exception: les démons et créatures des ténèbres sont d'une constitution et d'un fonctionnement autre que les créatures mortels et peuvent continuer à se battre malgré les pires blessures (note: les ombres et autres créaturesde ténèbres n'ont jamais à faire de jet d'hémorragie...). Ainsi, l'égorgement ne fait perdre que la moitié des PV aux ombres, traqueurs, équarrisseurs, molosse ou même les parias (après tout, ce sont des mortels qui ont fait leurs le pouvoir des ténèbres, devenant ainsi terriblement résistant)

-L'égorgement n'a pas besoin de jet de CA, hormis si la cible possède une pièce d'armure particulière, le gorgerin qui accorde uniquement une armure pour l'égorgement (on ne prend pas en compte la CA naturel du joueur...)

-L'égorgement ne peut se faire qu'avec un couteau, ou une arme blanche de gabarie similaire: essayez donc d'égorger quelqu'un avec un marteau de guerre!
Les hommes bêtes, ou toute autre race hybride homme/animale possèdent des crocs et des griffes qui peuvent remplacer le couteau. Néanmoins une attaque avec ces "armes naturel" ne font perdre que 1/4 des PV à la cible

-Il y a deux types d'égorgement:
*Égorgement discret: le joueur doit réussir toute une série de jets de discrétion pour se faufiler derrière son ennemie. Tant qu'il n'est pas repéré, le combat n'est pas engagé et il peut poursuivre son avancé. Lorsqu'il est
suffisamment proche, le joueur effectue un ultime jet de discrétion: s'il est réussi, l'égorgement est un succès. En cas d'échec, la sentinelle se retourne, vous met à terre et sonne l'alarme.
*Égorgement en mêlé: plutôt que de perdre votre temps contre un adversaire trop coriace, blindé en PV (comme les décérébrés...) utilisez vos méninges... ou votre couteau.
Vous ne pouvez tentez un égorgement qu'après l'attaque de l'adversaire: si vous avez l'initiative, vous devez attendre que votre adversaire baisse sa garde lorsqu'il tente son coup, éviter l'attaque (ou parer avec une deuxième arme dans l'autre main. Difficile de parer et d'égorger avec la même arme) puis faire un test de force pour maitriser votre adversaire. Une fois ce premier test réussi, attendez le round suivant pour effectuer l'égorgement. Faites une deuxième épreuve de force: en cas de réussite, l'adversaire est en votre pouvoir, vous
pouvez lui ouvrir tranquillement les veines...
A chaque réussite des jets de force de l'attaquant, le défenseur a un malus de -2 pour ses jets de force suivant (au deuxième jet d'égorgement, la victime a un malus de 2)
En cas d'échec de l'un de ces jets de force, l'attaquant est mis à terre (prise de judo, débordement de force... en gros, vous avez mal dosé la force du gus!)
Note:il est possible de porter secoure à un camarade qui est en train de se faire maîtriser: si l'attaquant est à son tour pris pour cible par un pote de sa victime avant qu'il n'ai pût faire le deuxième jet de force, il a 50% de chance de lâcher sa proie à cause de la douleur du coup reçu pour chaque coups au but.

-La strangulation:
à défaut d'avoir un couteau, une corde ou une bonne poigne peut vous sortir de situations délicates. Étrangler son ennemie n'est pas très glorieux mais cela reste efficace lorsqu'on est désarmé.
La strangulation ne peut s'opérer que sur les créatures devant respirer: les robots et les
créatures de ténèbres sont donc immunisé (mais pas les parias, ils ont besoins de respirer après tout...)
La strangulation compte comme une prise de combat à main nue et fonctionne comme un égorgement, sauf qu'il faut réussir 4 jet de force d'affilé avant que l'adversaire ne meurt, le souffle coupé (pour le mode discrétion, c'est seulement avec une corde, 1 jet de discrétion et 3 épreuves de forces)
A chaque réussite des jets de force de l'attaquant, le défenseur a un malus de -2 pour ses jets de force suivant (au quatrième jet de strangulation, la victime a un malus de 6)
Une action qui peut paraître difficile et hasardeux pour un soldat lambda mais une broutille pour certains
colosses qui soulève les ennemies à une main...


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Action spéciale: Provocation.
Rien n'est plus simple à mater qu'un crétin rendu fou par la colère: il fonce dans le tas sans réfléchir, vous laissant une grande variété de choix pour le recevoir.
Cette action peut se faire à distance ou au corps à corps sur un ennemi qui n'a pas encore fait son action du tour, et s'effectue en deux étapes:

-Jet de provocation:
vous narguez l'ennemi afin de l'inciter à s'en prendre à vous. [Note: vous devez être à portée de voix pour faire parvenir vos insultes ou visibles afin que tous le monde puissent voir votre doigt d'honneur. La provocation peut toucher plusieurs adversaire, avec bien sure, le risqued'en prendre plein la gueule]
1D20+Bcharism+compétence provocation
L'ennemi doit tenter de résister à son tour avec 1D20+BCharism

-En cas d'échec de la résistance, voici ce qui arrive:
Au corps à corps:
l'ennemi fonce sur vous, quelque soit l'ordre des initiatives et effectue une attaque normale que vous pouvez parer ou esquiver. Mais comme vous aviez prévu l'assaut, vous avez déjà une contre attaque toute
prête: En cas de réussite de l'esquive/parade, une des actions suivantes est immédiatement appliqué à l'ennemi: attaque normale, assommer, désarmer, maîtriser, faire trébucher. [Note: lancez néanmoins un D20 afin de voir si ce n'est pas un coup critique].
L'action compte comme ayant touché, sans réactions possibles (hormis la CA pour l'attaque normale, le test de résistance pour assommer ect...)


Dernière édition par AngellSkulls-Sama le Sam 1 Sep - 12:48, édité 3 fois
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Message  AngellSkulls-Sama Mer 29 Aoû - 20:47

Actions spéciales de combat à main nue.

La strangulation:
à défaut d'avoir un couteau, une corde ou une bonne poigne peut vous sortir de situations délicates. Étrangler son ennemie n'est pas très glorieux mais cela reste efficace lorsqu'on est désarmé.
La strangulation ne peut s'opérer que sur les créatures devant respirer: les robots et les créatures de ténèbres sont donc immunisé (mais pas les parias, ils ont besoins de respirer après tout...)
La strangulation compte comme une prise de combat à main nue et fonctionne comme un égorgement, sauf qu'il faut réussir 4 jet de force d'affilé avant que l'adversaire ne meurt, le souffle coupé (pour le mode discrétion, c'est seulement avec une corde, 1 jet de discrétion et 3
épreuves de forces)
A chaque réussite des jets de force de l'attaquant, le défenseur a un malus de -2 pour ses jets de force suivant (au quatrième jet de strangulation, la victime a un malus de 6)
Une action qui peut paraître difficile et hasardeux pour un soldat lambda mais une broutille pour certains
colosses qui soulève les ennemies à une main...

------------------------------------------------------------------------------------------------------
Balayette/prises de judo/ faire trébucher.
Cette action consiste, plutôt que d'asséner des dégâts à votre adversaire, de lui faire une prise afin de le déséquilibré et le faire tomber à terre.
-Cette action remplace une attaque de corps à corps, et s'effectue à l'aide d'un D20. Suivant la manière dont vous faîtes la prise, les réactions seront différentes (Balayette, seul esquive possible, prise de judo, parade uniquement... à vous de bien décrire la manière dont vous allez faire trébucher votre adversaire)
-Tous joueurs peut effectuer l'action, néanmoins, aucune modifications n'est apporté sur le D20, c'est un dés 20 naturelle. Seul les joueurs en possession de la compétence "combat à main nue niv 2" peuvent rajouter leur bonus de force et d'agilité au jet.
-En cas de réussite de l'action, votre adversaire est mis à terre.

------------------------------------------------------------------------------------------------------

Prise de Force/ Trébucher en force
-Vous pouvez faire aussi faire "trébucher en force": Utilisez un jet d'attaque, avec votre Bonus Force en modificateur (1D20+Bforce) même si le joueur n'a pas la compétence combat à main nue.
Si le joueur possède la compétence combat à main nue niv2,
il rajoute son bonus agilité pour l'attaque
En cas d'échec de la réaction du défenseur, effectuez une épreuve de force: en cas de réussite, vous lancez votre adversaire, qui subit des dégats léger [1D4] en plus d'être mis à terre.
Cette technique et parfaite pour les joueur ayant un grand potentiel en force.

------------------------------------------------------------------------------------------------------


Plaquage (une attaque idéal pour son qui ont une excellente endurance et une bonne armure)

Cette attaque est une attaque à main nue qui peut se faire à la fin d'un jet de course. Le plaqueur lance un jet d'attaque, rajoutant son bonus vitesse ainsi que son bonus force et agilité s'il a la compétence combat à main nue niv2.
L'ennemi peut effectuer une esquive ou une parade normale.
-En cas d'échec du plaquage, l'attaquant est automatiquement mis à terre et subit son Bendurance+Bvit dégats si l'ennemi le bloc avec une parade (pour représenter le fait qu'il se ramasse un coup de poing ou se mange l'arme qu'utilisait sa cible pour le stopper)
-En cas de réussite, l'attaquant inflige 1D4+Bendurance+Bvit+CA/5 dégats à l'adversaire et tous deux sont mis à terre.
*Si l'ennemi peut répliquer après la parade, il ne pourra faire son action que si il réussit un jet de force contre le résultat 10+Benduranceplaqueur+CA/5. L'action de l'ennemi ne peut être esquivé ou paré d'aucune façon, hormis avec une esquive ou une parade éclair.
*Si le plaqueur peut jouer, il peut effectuer l'action de son choix, ne demandant pas d'utiliser de trop grand mouvements: égorgement en force, attaque à main nue, jet pour assommer, attaque avec une arme légère ou
une arme de tir à une main...
Il est à noter que le plaqueur ne peut pas utiliser d'armes lourdes suite à un plaquage!
------------------------------------------------------------------------------------------------------

Action spéciale: Assommer


Tout comme on peut tenter de désarmer l'adversaire par une attaque spéciale, un coup spéciale permet au corps à corps permet d’assommer un adversaire: le joueur vises la nuque ou le crane afin de porter un coup
puissant qui fera, au mieux tomber l'ennemi dans les vapes.

On peut tenter d’assommer à main nue, néanmoins, mais comme vous le verrez plus loin, les modificateurs ne
sont pas les même...
L'action s'effectue comme une attaque normale: jet d'attaque avec vos bonus habituel, l'ennemi tente d'esquiver ou de parer, etc... Si l'ennemi pareou esquive, l'action est un échec. En cas de réussite, lancez:
1D20+BForce
A main nue, aucune modification n'est accordé, à moins que vous vous munissiez au préalable d'un objet lourd que vous avez récupérés avant, ou dans le tumulte des combats [Note: demandez toujours un jet d'observation pour parvenir à trouver une arme improvisé au cour du combat] (pierre, brique, chandelier, tesson de bouteille, encyclopédie, annuaire téléphonique, bâton...) ou bien si vous êtes équipé d'un gantelet.
A partir de ce moment vous rajoutez 4 au jet.

L'ennemi effectue quand à lui un test de résistance:
1D20+Bendurance+CA accordé par son casque.

Comparez alors les résultats:
-Test d'endurance supérieur: Aïe! Il manque un peu de volonté ce coup. L'ennemi est déstabilisé, il
pourra soit attaquer au tour suivant soit parer ou esquiver mais il ne pourra pas faire les deux lors du même tour (ou lors du reste du tour).
-Test de force supérieur de 0 à 3: Ouch! Sonné! L'ennemi n'agira pas le tour suivant (ou durant le reste du tour)
jusqu'à ce que quelqu'un l'attaque. Il aura alors le droit à une esquive ou une parade sans bonus.
-Test de force supérieur de 4 à 6: Bing! Hou... les zolies étoiles... L'ennemi est sonné pendant 2 tours. il peut reprendre ses esprits si vous l'attaquez à nouveau (un choc violent peut en chasser un autre). Il aura alors le droit à une esquive ou une parade sans bonus.
-Test de force supérieur de 7 à 9: J'ai un coup de pompe moi... argggggggg... L'ennemi s’évanouit pendant 1D4 tours
-Test de force supérieur à 10: Sprotch!... Oups... J'y suis allé un peu fort là...
Non content de le faire comater, vous lui brisez gentiment le crane (ou la nuque si c'était votre cible). En plus de l’assommer comme précédemment, lancez les dégats sur l'adversaire.
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Message  AngellSkulls-Sama Ven 31 Aoû - 12:42

Visez juste et bien.

Afin de compléter le RP et donner un avantage tactique aux joueurs, ces derniers peuvent et sont invités, durant leur de leur phase de tir ou de combat, à préciser la partie du corps de l'adversaire visée.

Les joueurs peuvent donc occasionner ou recevoir des blessures persistantes, qui ne pourront être annulés que par un soin (premier soin, médecine ou sort, tout dépend de la gravité de la blessure.

En effet, suivant la réussite de votre attaque, cette dernière pourra infliger des dégâts et des malus supplémentaires à l'ennemie et vous permettra de mettre un terme plus facilement aux combats qui s'éternisent.
Cette règle n'est pas obligatoire, vous pouvez vous contentez d'attaquer ou de tirer à l'aveuglette, mais cela serait dommage de cracher sur les bonus proposés.

Les dégâts et malus supplémentaires dépendront du jet pour toucher, du jet pour percer et du jet de dégâts.
Les effets pourront aussi être amélioré avec un critique et ne peuvent être possible qu'avec certain types d'armes.
Note très importante: par rapport à la condition de dégâts, retranchez tout le temps le bonus endurance de l'ennemi!

Bas du torse/bas ventre: Éventré.
Au corps à corps: armes à lames (couteau, épée à une ou deux mains, haches et armes d'hast)
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 7 par rapport à la valeur requise, dégâts supérieurs à 8 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque ouvre le ventre de votre adversaire, manquant de lui faire tomber ses intestins au sol. A partir du tour où il reçoit la blessure l'ennemi reçoit 1D4 dégats d’hémorragie par tour et a un malus constant de -4 pour toutes ses actions.
Effets d'un critique:si le jet pour toucher est un critique et que toutes les autres conditions sont réunis (dégats supérieur à 8, sans compter le double du critique), l'ennemi est coupé en deux. L'effet critique est impossible avec les petites lames (hache à une main, ou couteau).
Soins: nécessite l'intervention chirurgicale.

Haut du torse: déchiqueté!
Armes lourdes uniquement (épée à deux mains, hache à deux mains, marteau)
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 10 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 10 par rapport à
la valeur requise et dégâts supérieurs à 17 (bonus précision compris et endurance ennemi retranchée).
-Effets: le coup disperse tout bonnement votre adversaire en le démembrant, il meurt instantanément.
-Soins: si l'ennemi est immunisé à la mort instantanée, perd la moitié de ses PV maximum.

Haut du torse: cage thoracique fracassé!
Au corps à corps: Armes contondante et combat à main nue
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 10 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 10 par rapport à la valeur requise, dégâts supérieurs à 10 (bonus force ou autre compris)
-Effets:En frappant au torse, vous occasionnez de grave dommages à la cage thoracique, touchant cœur et poumons. L'ennemi aura un malus constant de -6 pour les jets d'attaques, de tirs, de percé, de dégats,
d'esquive, de parade, de course, de discrétion, de saut, de pilotage
et de -3 pour jets de force, endurance, intelligence, de détection, d'armurerie/informatique/réparation, d'éloquence, agilité et d'initiative
Effets d'un critique: si le jet pour toucher est un critique et que toutes les autres conditions sont réunis (dégats supérieur à 10, sans compter le double du critique), l'ennemi tombe dans le coma.
Soin: nécessite intervention chirurgicale

Haut du torse: cœur/poumon transpercé!
Au corps à corps: Épée à une ou deux mains, dagues et armes d'hast
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 10 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 10 par rapport à la valeur requise, dégâts supérieurs à 9 (bonus force ou autre compris)
-Effets: Vous transpercez le coeur de votre adversaire qui meurt instantanément.
Soins: si l'ennemi est immunisé à la mort instantanée, perd la moitié de ses PV maximum


Épaule ou bras: membre blessé.

Au corps à corps: toutes sortes d'armes
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 6 par rapport à la valeur requise, dégâts supérieurs à 7 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque blesse le bras de votre adversaire, diminuant ses qualités martiales. A partir du tour où
il reçoit la blessure l'ennemi a un malus constant de -2 pour ses jets d'attaque, de percé et dégats, de parade et de tirs avec des armes à deux mains et un malus constant de -1 pour ses jets d'attaque, de percé et dégats, de parade et de tirs avec des armes à une main
Effets d'un critique: le bras est arraché, la victime lance un jet d’hémorragie à 1D6, puis perd 2PV par tour tant qu'il n'est pas soigné
Soins: premier soin ou médecine (les compétences ne soigneront pas le résultat bras arraché!).


Poignet, main ou avant bras: main, poignet brisés!
Au corps à corps: toutes sortes d'armes
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 9 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 7 par rapport à la valeur requise, dégâts supérieurs à 6 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque blesse la main de votre adversaire, diminuant la prise sur son arme. A partir du tour où
il reçoit la blessure l'ennemi a malus constant de -2 pour ses jets d'attaque, de percé, de dégats, de parade et de tirs avec toutes sortes d'armes.
Effets d'un critique: l'ennemi ne peut plus utiliser sa main pour utiliser une arme ou pour se défendre
Soins: premier soin ou médecine, nécessite une intervention chirurgicale pour soigner les effets du critique.

Cuisse ou genou: mouvements restreints!
Au corps à corps: toutes sortes d'armes
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 7 par rapport à la valeur requise, dégâts supérieurs à 7 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque blesse votre adversaire à la jambe, diminuant ses déplacements. A partir du tour où
il reçoit la blessure l'ennemi a malus constant de -2 pour ses jets d'esquive, de saut et de course et le joueur a un bonus constant de +2 lorsqu'il utilise une balayette.
Effets d'un critique: la jambe est ouverte, la victime lance un jet d’hémorragie à 1D4, puis perd 1PV par tour tant qu'il n'est pas soigné
Soins: premier soin ou médecine.

Pieds: mouvements restreints!
Au corps à corps: toutes sortes d'armes
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 9 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, dégâts supérieurs à 7 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque blesse votre adversaire au pied, diminuant ses déplacements. A partir du tour où
il reçoit la blessure l'ennemi a malus
constant de -4 pour ses jets d'esquive et de course et le joueur a un
bonus constant de +3 lorsqu'il effectue une balayette
.
Effets d'un critique: le pied est arraché, la victime lance un jet d’hémorragie à 1D6 et tombe à terre.
Soins: premier soin ou médecine (ne soigne pas le membre arraché)

Cou: gorge ouverte!
Au corps à corps: armes à lames
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 11 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, dégâts supérieurs à 8 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque occasionne une blessure à la gorge de votre adversaire, faisant couler son sang. Il subit chaque tour un jet hémorragie à 1D4 et a un malus constant de -2 pour toutes ses actions.
Effets d'un critique: l'ennemi compte comme étant égorgé.
Soins: médecine. En cas d’immunité à la mort instantanée ignore l'effet critique.

Cou: décapité!
Au corps à corps: armes à lames (épée courte ou longue ou à deux mains), haches
-Conditions:
jet pour toucher supérieur à 12 par rapport à la valeur requise, percée
supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, dégâts supérieurs à 14
(bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque décapite l'adversaire, provoquant une mort instantanée.
Soins: médecine. En cas d’immunité à la mort instantanée compte comme gorge ouverte.

Tête
: défiguré!

Au corps à corps: toutes sortes d'armes et à main nue.
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 6 par rapport à la valeur requise, dégâts supérieurs à 5 (bonus force ou autre compris)
-Effets:
votre attaque occasionne une méchante blessure qui fait perdre de la
prestance à votre adversaire: une cicatrice, c'est classe, mais pas
quand la plaie est encore béante! A partir du tour où
il reçoit la blessure l'ennemi a malus constant de -5 en charisme, jusqu'à ce qu'il soit soigné.
Effets d'un critique: seul la chirurgie esthétique pourrait arranger ça, l'ennemi a un malus constant de -1 en charisme, même après s'être soigner!
Soins: premier soin ou médecine.

Tête: oeil crevé!
Au corps à corps: toutes sortes d'armes et à main nue.
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 12 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 4 par rapport à la valeur requise, dégâts supérieurs à 6 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque occasionne ôte un oeil à votre ennemi. A partir du tour où il reçoit la blessure l'ennemi a malus constant de -4 en jet d'attaque et en jet de tir.
Notes: si vous obtenez deux fois le résultat au cour du combat, l'ennemie devient aveugle.
Soins: intervention chirurgicale.

Tête: crane fracturé!
Au corps à corps: toutes sortes d'armes et à main nue.
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, dégâts supérieurs à 8 (bonus force ou autre compris)
-Effets:
votre attaque sonne dangereusement votre adversaire. Lancez en plus des
dégats, un jet pour assommer, quelques soit le type d'arme!
-Effets critique: l'ennemi tombe inconscient, immédiatement
Soins: médecine, premier soin.

Tête: crane fracassé!
Au corps à corps: toutes sortes d'armes.
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 10 par rapport à la valeur requise, dégâts supérieurs à 15 (bonus force ou autre compris)
-Effets:votre attaque explose le crane de votre adversaire provoquant une mort instantanée.
Soins: en cas d'immunité à la mort instantanée, compte comme crane fracturé
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Message  AngellSkulls-Sama Sam 1 Sep - 12:47

Compétences liés au corps à corps

Ambidextrie: Permet de manipuler une arme à une main dans chaque main.
niv1:
permet de manier dans chaque mains, une arme du gabarit d'un pistolet
(pistolet ou semi-automatique) et, des armes de jets à une main (haches
et couteau) des armes tels que des couteaux et kukri.
niv2: permet de manier dans chaque mains une arme du gabarit d'une épée courte ou d'un pied de biche ou un pistolet mitrailleur
niv3: permet le maniement dans chaque mains d'une arme du gabarit d'une épée longue, d'une masse ou d'une hache.
niv4: permet de manier à une main les fusil d'assauts, les fusils et les pompes mais le bonus pour toucher/percé/dégats est divisé par 2

Arme légère de corps à corps: permet de manier les armes légères de corps à corps (épées courtes, couteaux, arme à une main en générale)
Au niv1, permet l'utilisation de ces armes,
niv2 +1 toucher,
niv3 +1percé,
niv4 +1dégat,
niv5 +1 toucher,
niv6 +1percé ,
niv7 +1dégat etc...
niv8 1 attaque supplémentaire par round avec une arme de corps à corps à une main

Puis le cycle recommence, avec des attaques supplémentaires aux niveaux 15, 22, etc...

Arme lourde de corps à corps: Nécessite d'avoir une force de 15!
Permet de manier les armes lourde de corps à corps (haches de guerres,
lances, lames à deux mains, armes mécanisés (tronçonneuses), faux...)
Au niv1, permet l'utilisation de ces armes,
niv2 +1 toucher,
niv3 +1percé,
niv4 +1dégat,
niv5 +1 toucher,
niv6 +1percé ,
niv7 +1dégat etc...
niv8 1 attaque supplémentaire par round avec une arme de corps à corps à deux main

Puis le cycle recommence, avec des attaques supplémentaires aux niveaux 15, 22, etc...

Arme énergétique de corps à corps: Nécessite d'avoir au moins une connaissance sur les rayons ou les cristaux! Permet de manier les armes énergétique de corps à corps (sabres lasers, lance énergétique, gantelet énergétique...)
Au niv1, permet l'utilisation de ces armes,
niv2 +1 toucher,
niv3 +1percé,
niv4 +1dégat,
niv5 +1 toucher,
niv6 +1percé ,
niv7 +1dégat etc...
niv8 1 attaque supplémentaire par round avec une arme de tir à une main

Puis le cycle recommence, avec des attaques supplémentaires aux niveaux 15, 22, etc...

Combat à mains-nue: permet de se battre à main nue.
- au
niveau 1, les coups à main nue infligent 1D4+BF dégâts et le joueur
rajoute son Bforce+Bagi+combattant+Bonus de maniement à ses jets
d'attaques.
[pour plus de précision, voir règles combat à main nue]
-niv 2: Rajoute votre bonus de force et d'agilité pour effectuer des prises (balayette, prise de judo, plaquage...)
-niv 3: +1Att, +1 pour les épreuves de force pour maîtriser ou renverser l'adversaire
-niv 4: +1 percé
-niv 5: 1+dégats
-niv 7: +1 parade, +1 esquive en combat à main nue
-niv 8: attaque supplémentaire
-niv 9: +1 pour tous les résultats assommer, désarmer ou déséquilibrer des prises
-niv 10: +1Att, +1 pour les épreuves de force pour maîtriser ou renverser l'adversaire
-niv 11: +1 percé
-niv 12: +1dégats
-niv 13: +1 pour tous les résultats assommer, désarmer ou déséquilibrer des prises
-niv 14: +1 parade, +1 esquive à main nue
-niv 15: attaque supplémentaire
-niv 16: +1 pour tous les résultats assommer, désarmer ou déséquilibrer des prises
-niv 17: +1Att, +1 pour les épreuves de force pour maîtriser ou renverser l'adversaire
-niv 18: +1 percé
-niv 19: +1dégats
-niv 20: +1 pour tous les résultats assommer, désarmer ou déséquilibrer des prises
-niv 21: +1 parade, +1 esquive à main nue
-niv 22: attaque supplémentaire
(on recommence le cycle...) etc...

Force brute: ajoute +1 dégât au corps à corps par niveau limité niv5 par tranche de 10 niveaux

Brise armure: ajoute +1 percée au corps à corps par niveau

Combattant: ajoute +1 Attaque au corps à corps par niveau

Combat en moulinet: niv 1, ajoute les bonus de maniement de
l'arme lors de la résolution d'une attaque en moulinet, niv2 ajoute la
compétence combattant lors de la résolution d'une attaque en moulinet,
pour les autres niveau, +2 pour toucher par niveau. Limité niv 5

Coups assommant: ajoute +2 pour assommer à chaque niveau. Limité niv 3

Lame fatale:
limité niv5: ajoute +1 discrétion ou en force durant les égorgement discret/ en force

Parade: ajoute +1 parade au corps à corps par niveau, tous les 3 niveaux, ajoute une parade supplémentaire par round

Esquive: ajoute +1 esquive au corps à corps par niveau, tous les 3 niveaux, ajoute une esquive supplémentaire par round

Exécuteur: limité au niveau 3: baisse la limite des coups critiques au corps à corps de 1 par niveau

Athlétisme: augmente de +1 par niveau vos jets de course et augmente de +5% par niveau le jet d'endurance.

Vif comme l'éclair
: ajoute +1 initiative

Saut, acrobatie
: rajoute +1 au test de saut
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Message  Coia Lun 22 Oct - 0:45

Attaque au corps a corps avec une arme de tir.

En dernier recours, votre fusil peut très bien servir d'arme improviser pour frapper votre ennemis. que ce soit en frappant a l'aide d'une baïonnette ou de la crosse de l'arme. Cependant, une arme est fragile et risque de s'endommager si on l'utilise sans discernement.

Une arme de tir à 50% de chance de s’endommager si elle est utiliser pour attaquer ou parer une attaque au corps a corps (jeter un D100)

Une arme de tir est automatiquement endommagée si elle effectue un coup critique au corps a corps, ou si elle effectue un échec critique en attaque ou en parade.

Une arme de tir disposant de la compétence robustesse n'as que 10% de chance de s'endommager si elle est utilisé et ne s'endommage que sur du 50+ en cas de critique
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