Daemon Hunter
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Règles de pilotage des appareils volants

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Règles de pilotage des appareils volants Empty Règles de pilotage des appareils volants

Message  Coia Mar 4 Oct - 8:49

La salle de simulation était bourdonnante de vie, les recrues se tenait massé devant les caissons de simulation. Face a eux se tenait deux vétérants un uniformes. Un tesras en blouson de cuir et casquette qui faisait les yeux doux a toute les jolies filles qui passaient devant lui, et un Minieh portant un uniforme de pilote, une combinaison renforcée noire. Une fois que l'auditoire se soit un peu calmé, le minieh pris la parole.

Je suis l'officier instructeur Kren Tsaturei, je vais vous enseigner l'art du pilotage. Vous allez apprendre a voler en escadron, a esquiver, et frapper avec la vitesse d'une tempète et la force d'un ouragan. Vous allez apprendre a ne faire qu'un avec votre machine. Et pour cela, vous allez devoir apprendre a connaitre votre appareil.

Profil des appareils


nom :
type :
race :

Bp
Be
Bag
Bv
CA
Bouclier

armes :

salles :

motorisation :

ct(capacité de transport) :
enc (encombrement) :
cj (consomation journalière) :
res (réservoir) :

exemple :

nom : wyverne
type: chasseur
race: nordens

Pv 50
Bp 2
Be 3
Bag 4
Bv 4
CA 25
Bouclier 3

armes : little tommy jumelée
canonnière semi automatique

salles : 1 cockpit

motorisation : 2 réacteurs standards

ct(capacité de transport) : 0
enc (encombrement) : 100
cj (consomation journalière) : 1
res (réservoir) : 3


Dernière édition par Coia le Mar 4 Oct - 14:42, édité 1 fois
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Règles de pilotage des appareils volants Empty Re: Règles de pilotage des appareils volants

Message  Coia Mar 4 Oct - 9:02

Les manœuvres:

Il existe deux types de manœuvres dans le pilotages des appareils volants. les manœuvre d'attaque et les manœuvre d'esquive.

Les manœuvres d'attaque sont en générale des feintes et des acrobaties visant a se placer derrière la queue de l'appareil ennemis. Ainsi, l'appareil se trouve dans la position optimal pour frapper sans risquez d'éventuels ripostes.

une manœuvre d'attaque est un test par opposition.

l'attaquant fait : Bag de l'appareil + Bag pilote + Bv pilote + D20
la cible fait : Bv pilote + D20

l'attaquant l'emporte de + de 4 : l'ennemi ne peut faire de manœuvre d'esquive à l'attaque.
l'attaquant l'emporte de - de 4 : épreuve d'agilité des deux pilotes + bonus appareils, si l'attaquant l'emporte voir au dessus, sinon la manœuvre est un échec.
La cible l'emporte de - de 4 : échec de la manœuvre
La cible l'emporte de + de 4 : la cible peut immédiatement vous prendre pour cible.

Les manœuvre d'esquive consiste a se soustraire a la ligne de feu de l'appareil ennemi via des acrobatie, en décrochant...

tout comme la manœuvre d'attaque, il s'agit d'un test par opposition.

Le joueur qui esquive (J1) fait : Bag appareil + Bag pilote + Bv appareil + Bv pilote + D20
Le joueur qui attaque (J2) fait son attaque a savoir : Bp appareil + BP pilote + D20

si J1 l'emporte de + de 10. il dispose de +4 si il fait une manœuvre d'attaque sur J2 au prochain tour
si J1 l'emporte entre 4 et 9. esquive de l'attaque
si J1 l'emporte de - de 4. dégâts et percée ennemie -5
si J2 l'emporte de - de 4. echec de l'esquive
si J2 l'emporte de + de 4, dégât et percée de J2 +5
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