Règles principales pour les combats [à supprimer]
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Règles principales pour les combats [à supprimer]
Pour pouvoir jouer, il faut des règles. Pour savoir ce qui vous attend, voici, le minimum pour jouer, les règles pour le combat.
Déroulement d'une phase de tir.
1)Si les deux camps possèdent des armes à feux ou des attaques à
distance, un jet d'initiative est lancé pour voir quel joueur tir en
premier
Initiative: dés 20 + Bvit + Compétence "vif comme l'éclair" et autres malus
2)Jet pour toucher: dés 20 + bonus précision + compétence.
Voici une petite idée du jet minimum à faire:
-Ennemi proche, zone dégagé: 6+
-Ennemi à distance moyenne, zone dégagé: 9+
-Ennemi loin, zone dégagé: 13+
-Ennemi très loin, zone dégagé: 17+
-Ennemi proche, couvert léger (quelques obstacles): 10+
-Ennemi à distance moyenne, couvert léger: 12+
-Ennemi loin, couvert léger: 14+
-Ennemi très loin, couvert léger: 18+
-Ennemi proche, obstacles:12+
-Ennemi distance moyenne, obstacles: 14+
-Ennemi loin, obstacles: 16+
-ennemi très loin, obstacle: 20+
-Ennemi proche, à couvert: 14+
-Ennemi distance moyenne, à couvert: 16+
-Ennemi loin, à couvert: 20+
-Ennemi très loin, à couvert: 24+
3)Réponse à un tir: si l'ennemie tir avant vous, soit vous répondez au tir
lorsque ce sera votre tour, où vous pouvez tenté d'esquiver la balle
(compétence requise) ou de vous mettre à couvert si possible (faire un
jet de reflexe: dés 20 +reflexe. Si le résultat est plus haut de 3
points d'écart avec celui de l'adversaire, vous vous abritez à temps.
Vous ne pourrez pas faire d'autres actions lors de ce tour)
4)Jet pour percé: 1dés 20 +dégâts maximum de l'arme + améliorations + compétence(+ BF dans le cas des armes de jets)
5)Critique: le jet critique se fait durant la phase de tir: si le chiffre naturel
du dés 20 est supérieur ou égal à la critique limite, coup critique à
confirmer (relancer un jet pour toucher)
Coup critique: dégâts totales X2 -BE adverse
percée critique (une percée critique fait perdre un point de CA à la personne)
6)Dégâts: dégâts de l'arme + améliorations (munitions spéciales) (+BF dans le cas des armes de jets)- BE adverse
Phase de corps à corps.
1) Initiative: dés 20 + Bvit + Compétence "vif comme l'éclair" et autres malus
2) Jet d'attaque: 1 dés 20+ BF + Bagi+ compétence dû à l'arme+ compétence combattant
3)Réactions:
Esquive: 1 dés 20 + Bagi+ Bvit+ compétence esquive
-Le personnage esquive si son résultat est supérieur de 4points (ou s'il
fait un 20 naturel) au jet d'attaque de l'adversaire. Il ne reçoit pas
de dégâts mais aura un malus de -4 Attaque lors de son tour
-Si le jet d'esquive est +7 fois supérieur à celui de l'adversaire, pas de malus à la contre attaque
-Si le jet d'esquive est +10 fois supérieur à celui de l'adversaire, bonus +4 Att
...
-Si le jet d'esquive est +20 fois supérieur à celui de l'adversaire, contre attaque éclair, votre attaque passe automatiquement
-Si le jet d'attaque est +7 fois supérieur au jet d'esquive, bonus de +3 dégâts
-Si le jet d'attaque est +10 fois supérieur au jet d'esquive, bonus de +4 dégâts et 25% chance faire trébucher le défenseur
...
-Si le jet d'attaque est +20 fois supérieur au jet d'esquive, +7 dégâts et fait trébuché le défenseur.
(Note, l'esquive est quitte ou double: on évite touts les dégâts mais la moindre erreur peut être fatale)
Parade: 1 dés 20+ BF + BE+ parade
-Si il y a seulement un écart de 4 points, faire une épreuve de force:
les deux combattants sont en prise épée contre épée et seul le plus fort
l'emportera. Jetez chacun un dés 20+ BF: celui avec le plus haut
résultat fait trébucher son adversaire. En cas d'égalité, l'attaque
s'arrête là refaire un jet lorsque ce sera au défenseur d'attaquer pour
départager
-Si le jet d'attaque est entre +4/+7 fois supérieur au jet de parade, malus de -2 percée -1 dégats
-Si le jet d'attaque est +7 fois supérieur au jet de parade, attaque normale
-Si le jet d'attaque est +10 fois supérieur au jet de parade, +2 dégâts
...
-Si le jet d'attaque est +20 fois supérieur au jet de parade, l'attaque passe et le défenseur est désarmé.
-Si le jet de parade est entre +4/+7 fois supérieur au jet d'attaque, reçoit 1dés 3 dégâts à cause du choc
-Si le jet de parade est +7 fois supérieur au jet d'attaque, parade réussi
-Si le jet de parade est +10 fois supérieur au jet d'attaque, parade réussi, repousse l'attaquant
...
-Si le jet d'attaque est +20 fois supérieur au jet d'attaque, parade parfaite! L'attaquant est désarmé.
Note: on ne peut pas enchaîner 2 esquives ou 2 parades d'affilés:
on peut enchaîner esquive/parade, parade/esquive mais on ne peut réagir
à une troisième attaque. Cela reflète le fait qu'un type ordinaire ne
peut pas arrêter ou esquiver 5 attaques simultanés! Mais cela est pour
les faibles niveaux: Toutes les tranches de 10 niveaux en compétence
parade/esquive, on obtient une parade/esquive supplémentaire.
4) Percée: 1dés 20+ compétence+ dégâts max arme+ BF
5)Critique: le jet critique se fait durant la phase d'attaque: si le chiffre naturel
du dés 20 est supérieur ou égal à la critique limite, coup critique à
confirmer (relancer un jet pour toucher)
Coup critique: dégâts totales X2 -BE adverse
percée critique (une percée critique fait perdre un point de CA à la personne)
6)Dégâts: Dégâts arme+ BF+ "force brute"+ bonus compétence maniement arme -BE adverse.
Déroulement d'une phase de tir.
1)Si les deux camps possèdent des armes à feux ou des attaques à
distance, un jet d'initiative est lancé pour voir quel joueur tir en
premier
Initiative: dés 20 + Bvit + Compétence "vif comme l'éclair" et autres malus
2)Jet pour toucher: dés 20 + bonus précision + compétence.
Voici une petite idée du jet minimum à faire:
-Ennemi proche, zone dégagé: 6+
-Ennemi à distance moyenne, zone dégagé: 9+
-Ennemi loin, zone dégagé: 13+
-Ennemi très loin, zone dégagé: 17+
-Ennemi proche, couvert léger (quelques obstacles): 10+
-Ennemi à distance moyenne, couvert léger: 12+
-Ennemi loin, couvert léger: 14+
-Ennemi très loin, couvert léger: 18+
-Ennemi proche, obstacles:12+
-Ennemi distance moyenne, obstacles: 14+
-Ennemi loin, obstacles: 16+
-ennemi très loin, obstacle: 20+
-Ennemi proche, à couvert: 14+
-Ennemi distance moyenne, à couvert: 16+
-Ennemi loin, à couvert: 20+
-Ennemi très loin, à couvert: 24+
3)Réponse à un tir: si l'ennemie tir avant vous, soit vous répondez au tir
lorsque ce sera votre tour, où vous pouvez tenté d'esquiver la balle
(compétence requise) ou de vous mettre à couvert si possible (faire un
jet de reflexe: dés 20 +reflexe. Si le résultat est plus haut de 3
points d'écart avec celui de l'adversaire, vous vous abritez à temps.
Vous ne pourrez pas faire d'autres actions lors de ce tour)
4)Jet pour percé: 1dés 20 +dégâts maximum de l'arme + améliorations + compétence(+ BF dans le cas des armes de jets)
5)Critique: le jet critique se fait durant la phase de tir: si le chiffre naturel
du dés 20 est supérieur ou égal à la critique limite, coup critique à
confirmer (relancer un jet pour toucher)
Coup critique: dégâts totales X2 -BE adverse
percée critique (une percée critique fait perdre un point de CA à la personne)
6)Dégâts: dégâts de l'arme + améliorations (munitions spéciales) (+BF dans le cas des armes de jets)- BE adverse
Phase de corps à corps.
1) Initiative: dés 20 + Bvit + Compétence "vif comme l'éclair" et autres malus
2) Jet d'attaque: 1 dés 20+ BF + Bagi+ compétence dû à l'arme+ compétence combattant
3)Réactions:
Esquive: 1 dés 20 + Bagi+ Bvit+ compétence esquive
-Le personnage esquive si son résultat est supérieur de 4points (ou s'il
fait un 20 naturel) au jet d'attaque de l'adversaire. Il ne reçoit pas
de dégâts mais aura un malus de -4 Attaque lors de son tour
-Si le jet d'esquive est +7 fois supérieur à celui de l'adversaire, pas de malus à la contre attaque
-Si le jet d'esquive est +10 fois supérieur à celui de l'adversaire, bonus +4 Att
...
-Si le jet d'esquive est +20 fois supérieur à celui de l'adversaire, contre attaque éclair, votre attaque passe automatiquement
-Si le jet d'attaque est +7 fois supérieur au jet d'esquive, bonus de +3 dégâts
-Si le jet d'attaque est +10 fois supérieur au jet d'esquive, bonus de +4 dégâts et 25% chance faire trébucher le défenseur
...
-Si le jet d'attaque est +20 fois supérieur au jet d'esquive, +7 dégâts et fait trébuché le défenseur.
(Note, l'esquive est quitte ou double: on évite touts les dégâts mais la moindre erreur peut être fatale)
Parade: 1 dés 20+ BF + BE+ parade
-Si il y a seulement un écart de 4 points, faire une épreuve de force:
les deux combattants sont en prise épée contre épée et seul le plus fort
l'emportera. Jetez chacun un dés 20+ BF: celui avec le plus haut
résultat fait trébucher son adversaire. En cas d'égalité, l'attaque
s'arrête là refaire un jet lorsque ce sera au défenseur d'attaquer pour
départager
-Si le jet d'attaque est entre +4/+7 fois supérieur au jet de parade, malus de -2 percée -1 dégats
-Si le jet d'attaque est +7 fois supérieur au jet de parade, attaque normale
-Si le jet d'attaque est +10 fois supérieur au jet de parade, +2 dégâts
...
-Si le jet d'attaque est +20 fois supérieur au jet de parade, l'attaque passe et le défenseur est désarmé.
-Si le jet de parade est entre +4/+7 fois supérieur au jet d'attaque, reçoit 1dés 3 dégâts à cause du choc
-Si le jet de parade est +7 fois supérieur au jet d'attaque, parade réussi
-Si le jet de parade est +10 fois supérieur au jet d'attaque, parade réussi, repousse l'attaquant
...
-Si le jet d'attaque est +20 fois supérieur au jet d'attaque, parade parfaite! L'attaquant est désarmé.
Note: on ne peut pas enchaîner 2 esquives ou 2 parades d'affilés:
on peut enchaîner esquive/parade, parade/esquive mais on ne peut réagir
à une troisième attaque. Cela reflète le fait qu'un type ordinaire ne
peut pas arrêter ou esquiver 5 attaques simultanés! Mais cela est pour
les faibles niveaux: Toutes les tranches de 10 niveaux en compétence
parade/esquive, on obtient une parade/esquive supplémentaire.
4) Percée: 1dés 20+ compétence+ dégâts max arme+ BF
5)Critique: le jet critique se fait durant la phase d'attaque: si le chiffre naturel
du dés 20 est supérieur ou égal à la critique limite, coup critique à
confirmer (relancer un jet pour toucher)
Coup critique: dégâts totales X2 -BE adverse
percée critique (une percée critique fait perdre un point de CA à la personne)
6)Dégâts: Dégâts arme+ BF+ "force brute"+ bonus compétence maniement arme -BE adverse.
Dernière édition par AngellSkulls-Sama le Dim 30 Sep - 14:24, édité 1 fois
Re: Règles principales pour les combats [à supprimer]
Règles des incendiaires
On en a parlé, on a jamais vraiment pris le temps de les fixer pour de bon, voila les règles des incendiaires
Incendiaires léger : D4 dégâts pendant 2 tours
Incendiaire lourd : D6 dégâts pendant 2 tours
Incendiaire Phosphore : D6 dégâts pendant D4+1 tours
On en a parlé, on a jamais vraiment pris le temps de les fixer pour de bon, voila les règles des incendiaires
Incendiaires léger : D4 dégâts pendant 2 tours
Incendiaire lourd : D6 dégâts pendant 2 tours
Incendiaire Phosphore : D6 dégâts pendant D4+1 tours
Re: Règles principales pour les combats [à supprimer]
Les charges.
Je me rend compte que je n'ai pas parlé des attaques dites de charge.
Dans la pure tradition du bourinisme le plus affligeant, il n'y a rien de plus impressionnant qu'un type fonçant à toute vitesse sur un ennemi, l'arme brandit bien haut. Emporté dans son élan, le combattant frappe alors avec une vigueur décuplé, ajoutant la force d'inertie à son coup.
Une charge est une attaque de corps à corps, qui peut être effectué depuis la distance courte, jusqu'à son adversaire. Lors de son tour, le joueur peut combler la distance le séparant de son adversaire et lui administrer une attaque plus puissante.
Un joueur effectuant une charge doit au préalable réussir un jet de course, 1D20+Bvitesse+compétence athlétisme -malus potentiel d'armure et encombrement, avec les résultats suivants:
* -5 (avec tous bonus et malus confondu) vous vous trainez ou quoi?! Echec de la charge.
* entre 6 et 10: un peux lent gars... l'ennemi a un bonus pour parer ou esquiver votre attaque et les bonus dû à la vitesse sont réduis de moitié [voir plus loi,]
* entre 11 et 15: charge normale, [voir les effets plus loin]
* +15 Haaaaayaaaaaaa! Vous vous jetez violemment sur l'ennemi, lui occasionnant l'attaque de charge et ayant (Bforce+Bendurance+Bvitesse)x5 % de chance de le faire trébucher, quelque soit les résultats du combats. (un joueur normale, BF 2, BE 2 et Bvit 2 a 30% de chance de faire trébucher son adversaire.)
En cas de réussite du jet de course, tous comme les combats en moto, le joueur rajoute son bonusVitesse pour tous ses jets pour attaque, percés et dégats.
Je me rend compte que je n'ai pas parlé des attaques dites de charge.
Dans la pure tradition du bourinisme le plus affligeant, il n'y a rien de plus impressionnant qu'un type fonçant à toute vitesse sur un ennemi, l'arme brandit bien haut. Emporté dans son élan, le combattant frappe alors avec une vigueur décuplé, ajoutant la force d'inertie à son coup.
Une charge est une attaque de corps à corps, qui peut être effectué depuis la distance courte, jusqu'à son adversaire. Lors de son tour, le joueur peut combler la distance le séparant de son adversaire et lui administrer une attaque plus puissante.
Un joueur effectuant une charge doit au préalable réussir un jet de course, 1D20+Bvitesse+compétence athlétisme -malus potentiel d'armure et encombrement, avec les résultats suivants:
* -5 (avec tous bonus et malus confondu) vous vous trainez ou quoi?! Echec de la charge.
* entre 6 et 10: un peux lent gars... l'ennemi a un bonus pour parer ou esquiver votre attaque et les bonus dû à la vitesse sont réduis de moitié [voir plus loi,]
* entre 11 et 15: charge normale, [voir les effets plus loin]
* +15 Haaaaayaaaaaaa! Vous vous jetez violemment sur l'ennemi, lui occasionnant l'attaque de charge et ayant (Bforce+Bendurance+Bvitesse)x5 % de chance de le faire trébucher, quelque soit les résultats du combats. (un joueur normale, BF 2, BE 2 et Bvit 2 a 30% de chance de faire trébucher son adversaire.)
En cas de réussite du jet de course, tous comme les combats en moto, le joueur rajoute son bonusVitesse pour tous ses jets pour attaque, percés et dégats.
Re: Règles principales pour les combats [à supprimer]
Visez juste et bien.
Afin de compléter le RP et donner un avantage tactique aux joueurs, ces derniers peuvent et sont invités, durant leur de leur phase de tir ou de combat, à préciser la partie du corps de l'adversaire visée.
Les joueurs peuvent donc occasionner ou recevoir des blessures persistantes, qui ne pourront être annuler que par un soin (premier soin, médecine ou sort, tout dépend de la gravité de la blessure.
En effet, suivant la réussite de votre attaque, cette dernière pourra infliger des dégâts et des malus supplémentaires à l'ennemie et vous permettra de mettre un terme plus facilement aux combats qui s'éternisent.
Cette règle n'est pas obligatoire, vous pouvez vous contentez d'attaquer ou de tirer à l'aveuglette, mais cela serait dommage de cracher sur les bonus proposés.
Les dégâts et malus supplémentaires dépendront du jet pour toucher, du jet pour percer et du jet de dégâts.
Les effets pourront aussi être amélioré avec un critique et ne peuvent être possible qu'avec certain types d'armes.
Note très importante: par rapport à la condition de dégâts, retranchez tout le temps le bonus endurance de l'ennemi!
Bas du torse/bas ventre: Éventré.
Au tir: Toutes sortes d'armes sauf les lances flammes
-Conditions: jet de tir supérieur à 14 par rapport à la valeur requise (en gros, si vous deviez toucher la cible sur 9+, tous résultats 19+ occasionne une blessure persistante), percée supérieur à 7 par rapport à la valeur requise et dégâts supérieurs à 8 (bonus précision compris et endurance ennemi retranché).
Au corps à corps: armes à lames (couteau, épée à une ou deux mains, haches et armes d'hast)
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 13 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 10 par rapport à la valeur requise, dégâts supérieurs à 8 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque ouvre le ventre de votre adversaire, manquant de lui faire tomber ses intestins au sol. A partir du tour où il reçoit la blessure l'ennemi reçoit 1D4 dégats d’hémorragie par tour et a un malus constant de -4 pour toutes ses actions.
Effets d'un critique: si le jet pour toucher est un critique et que toutes les autres conditions sont réunis (dégats supérieur à 8, sans compter le double du critique), l'ennemi est coupé en deux. Impossible avec les petites lames (hache à une main, ou couteau).
Soins: nécessite l'intervention chirurgicale.
Haut du torse: déchiqueté!
Au tir: avec des armes à gabarit (lance missile) ou avec des grenades.
-Conditions: jet de tir supérieur à 16 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 10 par rapport à
la valeur requise et dégâts supérieurs à 16 (bonus précision compris).
-Effets:
l'explosif disperse tout bonnement votre adversaire en le démembrant, il meurt instantanément.
-Soins: si l'ennemi est immunisé à la mort instantanée, perd la moitié de ses PV maximum.
Haut du torse: cage thoracique fracassé!
Au corps à corps: Armes contondante et combat à main nue
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 14 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 10 (bonus force ou autre compris)
-Effets: En frappant au torse, vous occasionnez de grave dommages à la cage thoracique, touchant cœur et poumons. L'ennemi aura un malus constant de -8 pour toutes ses actions
Effets d'un critique: si le jet pour toucher est un critique et
que toutes les autres conditions sont réunis (dégats supérieur à 10, sans
compter le double du critique), l'ennemi tombe dans le coma.
Soin: nécessite intervention chirurgicale
Haut du torse: cœur/poumon transpercé!
Au tir: toutes armes à balles
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 18 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 8 (bonus force ou autre compris)
Au corps à corps: Épée à une ou deux mains, dagues et armes d'hast
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 17 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 9 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 8 (bonus force ou autre compris)
-Effets: Vous transpercez le coeur de votre adversaire qui meurt instantanément.
Soins: si l'ennemi est immunisé à la mort instantanée, perd la moitié de ses PV maximum
Épaule ou bras: membre blessé.
Au tir: Toutes sortes d'armes sauf les lances flammes
-Conditions: jet de tir supérieur à 10 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 7 par rapport à
la valeur requise et dégâts supérieurs à 7 (bonus précision compris et
endurance ennemi retranché).
Au corps à corps: toutes sortes d'armes
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 10 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 7 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque blesse le bras de votre adversaire, diminuant ses qualités martiales. A partir du tour où
il reçoit la blessure l'ennemi a malus constant de -2 pour ses jets d'attaque, de parade et de tirs avec des armes à deux mains.
Effets d'un critique: le bras est arraché, la victime lance un jet d’hémorragie à 1D6, puis perd 2PV par tour tant qu'il n'est pas soigné
Soins: premier soin ou médecine (les compétences ne soigneront pas le résultat bras arraché!).
Poignet, main ou avant bras: main, poignet brisés!
Au tir: Toutes sortes d'armes sauf les lances flammes
-Conditions: jet de tir supérieur à 12 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 7 par rapport à
la valeur requise et dégâts supérieurs à 7 (bonus précision compris et
endurance ennemi retranché).
Au corps à corps: toutes sortes d'armes
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 12 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 7 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque blesse la main de votre adversaire, diminuant la prise sur son arme. A partir du tour où
il reçoit la blessure l'ennemi a malus constant de -2 pour ses jets d'attaque, de percé, de dégats, de parade et de tirs avec toutes sortes d'armes à feux.
Effets d'un critique: l'ennemi ne peut plus utiliser sa main pour utiliser une arme ou pour se défendre
Soins: premier soin ou médecine, nécessite une intervention chirurgicale pour soigner les effets du critique.
Cuisse ou genou: mouvements restreints!
Au tir: Toutes sortes d'armes
-Conditions: jet de tir supérieur à 10 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 7 par rapport à
la valeur requise et dégâts supérieurs à 8 (bonus précision compris et
endurance ennemi retranché).
Au corps à corps: toutes sortes d'armes
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 10 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 8 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque blesse votre adversaire à la jambe, diminuant ses déplacements. A partir du tour où
il reçoit la blessure l'ennemi a malus constant de -2 pour ses jets d'esquive, et de course et le joueur a un bonus constant de +2 lorsqu'il utilise une balayette.
Effets d'un critique: la jambe est ouverte, la victime lance un jet d’hémorragie à 1D4, puis perd 1PV par tour tant qu'il n'est pas soigné
Soins: premier soin ou médecine.
Pieds: mouvements restreints!
Au tir: Toutes sortes d'armes
-Conditions: jet de tir supérieur à 13 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 7 par rapport à
la valeur requise et dégâts supérieurs à 9 (bonus précision compris et
endurance ennemi retranché).
Au corps à corps: toutes sortes d'armes
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 13 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 8 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque blesse votre adversaire au pied, diminuant ses déplacements. A partir du tour où
il reçoit la blessure l'ennemi a malus constant de -4 pour ses jets d'esquive et de course et le joueur a un bonus constant de +3 lorsqu'il effectue une balayette.
Effets d'un critique: le pied est arraché, la victime lance un jet d’hémorragie à 1D6 et tombe à terre.
Soins: premier soin ou médecine (ne soigne pas le membre arraché)
Cou: gorge ouverte!
Au tir: Toutes sortes de pistolet ou fusil/fusil d'assaut (dans cette catégorie, seulement à distance courte)
-Conditions: jet de tir supérieur à 16 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 7 par rapport à
la valeur requise et dégâts supérieurs à 8 (bonus précision compris et
endurance ennemi retranché).
Au corps à corps: armes à lames
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 15 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 8 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque occasionne une blessure à la gorge de votre adversaire, faisant couler son sang. Il subit chaque tour un jet hémorragie à 1D4 et a un malus constant de -2 pour toutes ses actions.
Effets d'un critique: l'ennemi compte comme étant égorgé.
Soins: médecine. En cas d’immunité à la mort instantanée ignore l'effet critique.
Tête: défiguré!
Au tir: Toutes sortes d'armes
-Conditions: jet de tir supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 6 par rapport à
la valeur requise et dégâts supérieurs à 6 (bonus précision compris et
endurance ennemi retranché).
Au corps à corps: toutes sortes d'armes et à main nue.
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 8 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 6 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 7 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque occasionne une méchante blessure qui fait perdre de la prestance à votre adversaire: une cicatrice, c'est classe, mais pas quand la plaie est encore béante! A partir du tour où
il reçoit la blessure l'ennemi a malus constant de -5 en charisme, jusqu'à ce qu'il soit soigné.
Effets d'un critique: seul la chirurgie esthétique pourrait arranger ça, l'ennemi a un malus constant de -1 en charisme, même après s'être soigner!
Soins: premier soin ou médecine.
Tête: oeil crevé!
Au tir: Toutes sortes d'armes sauf armes lourdes
-Conditions: jet de tir supérieur à 18 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 5 par rapport à
la valeur requise et dégâts supérieurs à 7 (bonus précision compris et
endurance ennemi retranché).
Au corps à corps: toutes sortes d'armes et à main nue.
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 17 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 6 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 8 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque occasionne ôte un oeil à votre ennemi. A partir du tour où
il reçoit la blessure l'ennemi a malus constant de -4 en jet d'attaque et en jet de tir.
Notes: si vous obtenez deux fois le résultat au cour du combat, l'ennemie devient aveugle.
Soins: intervention chirurgicale.
Tête: crane fracturé!
Au tir: Toutes sortes d'armes sauf les lances flammes
-Conditions: jet de tir supérieur à 14 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 8 par rapport à
la valeur requise et dégâts supérieurs à 9 (bonus précision compris et
endurance ennemi retranché).
Au corps à corps: toutes sortes d'armes et à main nue.
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 14 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 9 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 9 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque sonne dangereusement votre adversaire. Lancez en plus des dégats, un jet pour assommer, quelques soit le type d'arme!
-Effets critique: l'ennemi tombe inconscient, immédiatement
Soins: médecine, premier soin.
Afin de compléter le RP et donner un avantage tactique aux joueurs, ces derniers peuvent et sont invités, durant leur de leur phase de tir ou de combat, à préciser la partie du corps de l'adversaire visée.
Les joueurs peuvent donc occasionner ou recevoir des blessures persistantes, qui ne pourront être annuler que par un soin (premier soin, médecine ou sort, tout dépend de la gravité de la blessure.
En effet, suivant la réussite de votre attaque, cette dernière pourra infliger des dégâts et des malus supplémentaires à l'ennemie et vous permettra de mettre un terme plus facilement aux combats qui s'éternisent.
Cette règle n'est pas obligatoire, vous pouvez vous contentez d'attaquer ou de tirer à l'aveuglette, mais cela serait dommage de cracher sur les bonus proposés.
Les dégâts et malus supplémentaires dépendront du jet pour toucher, du jet pour percer et du jet de dégâts.
Les effets pourront aussi être amélioré avec un critique et ne peuvent être possible qu'avec certain types d'armes.
Note très importante: par rapport à la condition de dégâts, retranchez tout le temps le bonus endurance de l'ennemi!
Bas du torse/bas ventre: Éventré.
Au tir: Toutes sortes d'armes sauf les lances flammes
-Conditions: jet de tir supérieur à 14 par rapport à la valeur requise (en gros, si vous deviez toucher la cible sur 9+, tous résultats 19+ occasionne une blessure persistante), percée supérieur à 7 par rapport à la valeur requise et dégâts supérieurs à 8 (bonus précision compris et endurance ennemi retranché).
Au corps à corps: armes à lames (couteau, épée à une ou deux mains, haches et armes d'hast)
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 13 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 10 par rapport à la valeur requise, dégâts supérieurs à 8 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque ouvre le ventre de votre adversaire, manquant de lui faire tomber ses intestins au sol. A partir du tour où il reçoit la blessure l'ennemi reçoit 1D4 dégats d’hémorragie par tour et a un malus constant de -4 pour toutes ses actions.
Effets d'un critique: si le jet pour toucher est un critique et que toutes les autres conditions sont réunis (dégats supérieur à 8, sans compter le double du critique), l'ennemi est coupé en deux. Impossible avec les petites lames (hache à une main, ou couteau).
Soins: nécessite l'intervention chirurgicale.
Haut du torse: déchiqueté!
Au tir: avec des armes à gabarit (lance missile) ou avec des grenades.
-Conditions: jet de tir supérieur à 16 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 10 par rapport à
la valeur requise et dégâts supérieurs à 16 (bonus précision compris).
-Effets:
l'explosif disperse tout bonnement votre adversaire en le démembrant, il meurt instantanément.
-Soins: si l'ennemi est immunisé à la mort instantanée, perd la moitié de ses PV maximum.
Haut du torse: cage thoracique fracassé!
Au corps à corps: Armes contondante et combat à main nue
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 14 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 10 (bonus force ou autre compris)
-Effets: En frappant au torse, vous occasionnez de grave dommages à la cage thoracique, touchant cœur et poumons. L'ennemi aura un malus constant de -8 pour toutes ses actions
Effets d'un critique: si le jet pour toucher est un critique et
que toutes les autres conditions sont réunis (dégats supérieur à 10, sans
compter le double du critique), l'ennemi tombe dans le coma.
Soin: nécessite intervention chirurgicale
Haut du torse: cœur/poumon transpercé!
Au tir: toutes armes à balles
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 18 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 8 (bonus force ou autre compris)
Au corps à corps: Épée à une ou deux mains, dagues et armes d'hast
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 17 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 9 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 8 (bonus force ou autre compris)
-Effets: Vous transpercez le coeur de votre adversaire qui meurt instantanément.
Soins: si l'ennemi est immunisé à la mort instantanée, perd la moitié de ses PV maximum
Épaule ou bras: membre blessé.
Au tir: Toutes sortes d'armes sauf les lances flammes
-Conditions: jet de tir supérieur à 10 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 7 par rapport à
la valeur requise et dégâts supérieurs à 7 (bonus précision compris et
endurance ennemi retranché).
Au corps à corps: toutes sortes d'armes
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 10 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 7 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque blesse le bras de votre adversaire, diminuant ses qualités martiales. A partir du tour où
il reçoit la blessure l'ennemi a malus constant de -2 pour ses jets d'attaque, de parade et de tirs avec des armes à deux mains.
Effets d'un critique: le bras est arraché, la victime lance un jet d’hémorragie à 1D6, puis perd 2PV par tour tant qu'il n'est pas soigné
Soins: premier soin ou médecine (les compétences ne soigneront pas le résultat bras arraché!).
Poignet, main ou avant bras: main, poignet brisés!
Au tir: Toutes sortes d'armes sauf les lances flammes
-Conditions: jet de tir supérieur à 12 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 7 par rapport à
la valeur requise et dégâts supérieurs à 7 (bonus précision compris et
endurance ennemi retranché).
Au corps à corps: toutes sortes d'armes
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 12 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 7 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque blesse la main de votre adversaire, diminuant la prise sur son arme. A partir du tour où
il reçoit la blessure l'ennemi a malus constant de -2 pour ses jets d'attaque, de percé, de dégats, de parade et de tirs avec toutes sortes d'armes à feux.
Effets d'un critique: l'ennemi ne peut plus utiliser sa main pour utiliser une arme ou pour se défendre
Soins: premier soin ou médecine, nécessite une intervention chirurgicale pour soigner les effets du critique.
Cuisse ou genou: mouvements restreints!
Au tir: Toutes sortes d'armes
-Conditions: jet de tir supérieur à 10 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 7 par rapport à
la valeur requise et dégâts supérieurs à 8 (bonus précision compris et
endurance ennemi retranché).
Au corps à corps: toutes sortes d'armes
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 10 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 8 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque blesse votre adversaire à la jambe, diminuant ses déplacements. A partir du tour où
il reçoit la blessure l'ennemi a malus constant de -2 pour ses jets d'esquive, et de course et le joueur a un bonus constant de +2 lorsqu'il utilise une balayette.
Effets d'un critique: la jambe est ouverte, la victime lance un jet d’hémorragie à 1D4, puis perd 1PV par tour tant qu'il n'est pas soigné
Soins: premier soin ou médecine.
Pieds: mouvements restreints!
Au tir: Toutes sortes d'armes
-Conditions: jet de tir supérieur à 13 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 7 par rapport à
la valeur requise et dégâts supérieurs à 9 (bonus précision compris et
endurance ennemi retranché).
Au corps à corps: toutes sortes d'armes
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 13 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 8 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque blesse votre adversaire au pied, diminuant ses déplacements. A partir du tour où
il reçoit la blessure l'ennemi a malus constant de -4 pour ses jets d'esquive et de course et le joueur a un bonus constant de +3 lorsqu'il effectue une balayette.
Effets d'un critique: le pied est arraché, la victime lance un jet d’hémorragie à 1D6 et tombe à terre.
Soins: premier soin ou médecine (ne soigne pas le membre arraché)
Cou: gorge ouverte!
Au tir: Toutes sortes de pistolet ou fusil/fusil d'assaut (dans cette catégorie, seulement à distance courte)
-Conditions: jet de tir supérieur à 16 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 7 par rapport à
la valeur requise et dégâts supérieurs à 8 (bonus précision compris et
endurance ennemi retranché).
Au corps à corps: armes à lames
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 15 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 8 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque occasionne une blessure à la gorge de votre adversaire, faisant couler son sang. Il subit chaque tour un jet hémorragie à 1D4 et a un malus constant de -2 pour toutes ses actions.
Effets d'un critique: l'ennemi compte comme étant égorgé.
Soins: médecine. En cas d’immunité à la mort instantanée ignore l'effet critique.
Tête: défiguré!
Au tir: Toutes sortes d'armes
-Conditions: jet de tir supérieur à 8 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 6 par rapport à
la valeur requise et dégâts supérieurs à 6 (bonus précision compris et
endurance ennemi retranché).
Au corps à corps: toutes sortes d'armes et à main nue.
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 8 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 6 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 7 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque occasionne une méchante blessure qui fait perdre de la prestance à votre adversaire: une cicatrice, c'est classe, mais pas quand la plaie est encore béante! A partir du tour où
il reçoit la blessure l'ennemi a malus constant de -5 en charisme, jusqu'à ce qu'il soit soigné.
Effets d'un critique: seul la chirurgie esthétique pourrait arranger ça, l'ennemi a un malus constant de -1 en charisme, même après s'être soigner!
Soins: premier soin ou médecine.
Tête: oeil crevé!
Au tir: Toutes sortes d'armes sauf armes lourdes
-Conditions: jet de tir supérieur à 18 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 5 par rapport à
la valeur requise et dégâts supérieurs à 7 (bonus précision compris et
endurance ennemi retranché).
Au corps à corps: toutes sortes d'armes et à main nue.
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 17 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 6 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 8 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque occasionne ôte un oeil à votre ennemi. A partir du tour où
il reçoit la blessure l'ennemi a malus constant de -4 en jet d'attaque et en jet de tir.
Notes: si vous obtenez deux fois le résultat au cour du combat, l'ennemie devient aveugle.
Soins: intervention chirurgicale.
Tête: crane fracturé!
Au tir: Toutes sortes d'armes sauf les lances flammes
-Conditions: jet de tir supérieur à 14 par rapport à la valeur requise, percée supérieur à 8 par rapport à
la valeur requise et dégâts supérieurs à 9 (bonus précision compris et
endurance ennemi retranché).
Au corps à corps: toutes sortes d'armes et à main nue.
-Conditions: jet pour toucher supérieur à 14 par rapport à la valeur
requise, percée supérieur à 9 par rapport à la valeur requise, dégâts
supérieurs à 9 (bonus force ou autre compris)
-Effets: votre attaque sonne dangereusement votre adversaire. Lancez en plus des dégats, un jet pour assommer, quelques soit le type d'arme!
-Effets critique: l'ennemi tombe inconscient, immédiatement
Soins: médecine, premier soin.
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