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Règles pour les robots de combats.

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Règles pour les robots de combats.  Empty Règles pour les robots de combats.

Message  AngellSkulls-Sama Lun 13 Juin - 13:52

Les voyants rouges s'allument. L'air ambiant est suffocants. Tout autour de vous, les différentes jaugent du tableau de bord passent soit au néant absolue, soit dans la zone critique. Les joysticks qui vous permettaient auparavant de contrôler l'imposante armure de métal dans lequel vous vous êtes installé ne répondent plus aussi bien que tout-à-l'heure? Un bilan s'affiche sur votre droite, montrant un schéma simplifié du méchanoïde: les zones du poignet gauche, de la jambe droite, de la hanche et du torse sont passés dans le rouge. L'écran principal juste devant vous ne vous renvoi plus d'image net de la caméra optique de votre engin, cette dernière a dû recevoir un coup. Vous même, vous transpirez abondement alors que vous luttez pour reprendre le contrôle de l'engin. Rien à faire. Il refuse de bouger.

Une voix raisonna soudain dans l'habitacle, depuis les hauts parleurs disposés autour de vous. S'était la voix du sergent instructeur:
"Euh... ça vas? Pas de bobos?."
Vous avez une folle envie de chopper votre communicateur et de discuter avec l'entraineur sur l’efficacité de son "programme d'entrainement": en quoi le fait qu'un vétéran en pilotage charcute un pilote de mécha néophyte en phase de combat réel permettrait à ce dernier de s'améliorer? Vous avez néanmoins pas le temps de faire votre remarque, l'ochaïs enchaina.
"On va s’arrêter là. Le combat en condition réel c'était peut être un peu trop tôt..."
Sans blagues...
Vous pressez le bouton d'ouverture du sas. Un bruit de pistons et de vérins hydrauliques se fît entendre et l'instant d'après, le thorax de votre mecha s'ouvrit vers l'air libre. Vous respirez avec joie l'air extérieur, plus frais que celui de l'habitacle tout en vous libérant de votre harnachement. Tout autour de vous, d'autres combats ont lieux, opposants des modèles plus ou moins vétustes et des modèles d'entrainement ou simplement des parcours d'entrainement afin de s'initier au pilotage des robots de combats.

Votre sergent instructeur était resté à l'intérieur de sa machine, et avait ouvert son sas juste suffisamment pour pouvoir voir son visage. L'ochaïs secoua la tête lorsqu'il vit l'état dans lequel il avait mit votre modèle d'entrainement. Son second corps fît signe aux ingénieurs de récupérer l'androïde et de l'emmener à "l'infirmerie".
Alors que votre appareil est déjà en train d'être transporté par une dépanneuse, l'instructeur vous fît signe de le suivre.

"Si tu le veux bien, on va tout reprendre du début"...


Les robots de combats, les méchanoïdes (ou simplement "Mecha") et les marcheurs font partis de l'arsenal courant de l'ARU.
Un robot de combat possède ses caractéristiques propres qui remplacent celle du pilote.
L'instructeur pointa du doigt un mécha de taille modeste, sorte de cylindre métallique munie d'un gigantesque œil caméra, de deux bras mécaniques et de deux jambes hydrauliques. "Prenons ce modèle "kuguna" par exemple..."

Kogun [Nom du modèle]

Taille: moyen (3m50) [taille du modèle]
Poid: intermédiaire

BF: 10 [Correspond à la puissance mécanique de votre appareil, ce bonus force remplace celui de votre personnage]
Bendurance: 7 [Correspond à la solidité de votre appareil. l'endurance dépend du matériaux utilisé et de sa capacité à absorber les chocs]
Bagi: 3 [Correspond à la maniabilité du modèle]
Bvitesse: 3 [Correspond à la vitesse de déplacement de votre appareil: cela dépend de la taille et du poids de l'engin]

CA: 25 [le blindage de l'appareil, sinon a quoi servirait le fait d'avoir rajouté 15 cm d'alliage titane/stillir en guise de coque]
Bouclier: 5 [enfin une nouveauté par rapport a l'infanterie, les boucliers, propres aux véhicules, (même si on peut en adapter sur des armures dernier cri) diminue d'autant de pour-cent les dégâts que leur valeur. Une pénétration critique détruit les bouclier avant d’endommager l'armure, les armes énergétiques ignorent les boucliers. c'est a dire que au commande de ce mecha, 5% des dommages subits par les armes "standards" seront ignorés.]

Autonomie: 30. [C'est le nombre de tour de jeux que peux faire le joueur au commande de son appareil sans tomber en rade...]
Endurance: 70 [C'est la limite, en pourcentage, de la résistance de l'engin à supporter une action soutenue, comme un sprint ou maintenir longtemps un objet lourd]
PV: 60 [Ce sont les points de vie de votre appareil: au bout de 0, votre appareil explose et/ou se retrouve fracassé et est inutilisable.]



Ce sont les seuls caractéristiques changeantes: le joueur garde ses caractéristiques d'intel, de moral, de précision et de charisme.
Les tirs utilisent les bonus de précision du pilote et les diverses améliorations de la machine (viseur laser, aide au tir...)


Dernière édition par AngellSkulls-Sama le Dim 24 Juil - 15:55, édité 2 fois
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Message  AngellSkulls-Sama Lun 20 Juin - 0:00

Le Kogun avançait difficilement sur un terrain accidenté , le pilote faisant un pas après l'autre prenant son temps pour chaque appui. Votre instructeur regarda ce spectacle d'un sourire amusé "Aaaaah... de la chair fraîche qui ne sait même pas marcher... Viens, regardons comment ce débrouille cet amateur..."

Contrairement à ce que l'on peut penser, piloter un marcheur n'est pas chose aisé: si lorsque vous marchez avec vos propre jambes, vous avez la sensation du sol sous vos pieds et de vos muscles au travail, ce n'est pas la même chose avec les jambes d'un robot, qui fonctionne soit par vérins hydraulique ou autres mécanismes qui génèrent un mouvement! C'est pourquoi, le premier niveau de compétence vous permet d'utiliser le marcheur, tenté d'en piloter un sans avoir la compétence n'est pas permis! Cela reflète que vous avez eut la formation nécessaire pour maîtriser l'engin.

Une fois sortit de son bourbier, l'être mécanique se rua en avant, en sprint effréné. L'ochaïs siffla "Audacieux... mais il va morflé..." Comme pour donner raison à l'instructeur, le robot s'étala de tout son long quelques mètres plus loin. "Il devrait apprendre à regarder plus attentivement les jauges de pression, avant de tenter un sprint"

Les règles de course restent les mêmes que pour les humains, un Dés 20+ Bvit du robot et en cas de réussite, il distance l'adversaire de son Bvit. Néanmoins, le mécha a lui aussi une endurance, qui varie d'un modèle à l'autre: c'est la capacité qu'a votre appareil à maintenir un rythme de pression soutenue dans ses composants. Tout comme la course, à partir du deuxième jet, faîte un jet d'endurance sur un dés 100: si le résultat est supérieur à la valeur de contrôle de votre robot, vous chutez et vous vous occasionnez Bvit+ Ca/5 dégâts.

Alors même que le Kogun se relevait difficilement, un autre mécha apparue par derrière et asséna un terrible coup de pied dans le torse de la machine à terre. Ce dernier fût projeter au loin, au travers d'un nuage de poussière, dans un fracas assourdissant, perdant une partit de son blindage avant
"Ouille... le pauvre... enfin... les pauvres... ça va encore être au gobos de réparer tout ça...."

Au niveau 1 de compétence, les modificateurs d'actions ne sont pas les mêmes pour les combats:
-Les jet d'attaques au corps ne prend uniquement en compte que le bonus force de l'appareil (et pas Bforce+Bagi). De plus, il ne reçoit aucunes modifications dû aux compétences combattant, exécuteurs, force brute, etc... Cela reflète le fait que le pilote est bien moins adroit pour frapper quand on a uniquement un joystick en main...
-Au premier niveau, votre habileté à manier un certain type d'arme ne se fait pas sentir (pas de bonus dû au maniement d'un style d'arme particulier)
-Les jets de parades ne prennent en compte que le bonus endurance.
-Les jets d'esquive ne dépendent que de l'agilité du mécha: le pilote aura beau avoir des réflexes hors du commun, si la mécanique de la machine ne suit pas, c'est un problème
-Les jets de percés et de dégâts continuent d'avoir le bonus force mais pas des compétences propres au joueurs. (brise armure...)

Lorsque la machine reçoit des dommages, ont effectue la percé puis les dégâts, normalement. Les Dégâts infligés sont directement déduis des PV de votre Mécha et non des votre, et les dégâts sont réduit par le Bendurance de votre engin.
Néanmoins, suite à des dégâts particulièrement importants ou tout les 1/4 de PV totaux du véhicule perdu, le maître de jeux peut demander à ce que vous fassiez un ou plusieurs jets sur la table des dommages importants.
-1-20: ouf! Fausse alerte! Rien de grave!
-21-30: fuite! Le carburant (ou la source d'énergie du véhicule) se repend par une faille: la limite d'endurance diminue de 5 et vous perdez un tour d'autonomie.
-31-40: plaques de blindages arrachés! Vous perdez 1D4 CA
-41-50: pilote assommé! Le coup assomme le pilote, qui reste inactif pendant 1dés 3 rounds.
-51-60: incendie déclaré! Un début de feu s'est déclaré dans un compartiment du véhicule. Les passages reçoivent un Dés4 d'incendie légère par tour et l'engin perd 1PV par tour tant que le feux n'est pas éteint (réparation)
-61-70: capteur optique HS! Touts les capteurs optiques et sonores sont HS! Tant que cette anomalie n'est pas réparé, le pilote devient totalement "aveugle". Note: les pilotes des méchas munis d'une meurtrière (les modèles anciens) ont encore la possibilité de se repérer grâce à cette ouverture, mais ils se retrouvent exposés au tirs et ont des malus pour les tirs.
-71-80: Explosion interne! Le pilote et les passages subissent une explosion 1D8 dégâts et compte ensuite comme subissant le résultat incendie.
-81-90: Membre arraché! Le coup est si puissant qu'il arrache une partie du véhicule. Cela peut être une jambe, un bras, une arme ou les jantes du véhicule. Dans tous les cas, vous êtes en mauvaise posture...
-91-95: Pilote touché! Le coup a été si puissant que même le pilote ou les occupants reçoivent les mêmes dégâts que le mécha, le projectile ou l'arme ayant traversé la totalité du blindage du cockpit. Le pilote reçoit les même dégâts que son appareil.
-96-99: Cœur/moteur touché! Le coup a irrémédiablement endommagé le cœur énergétique du véhicule, le mettant presque totalement hors service: le mécha perd tous son système électronique (boucliers, systèmes de visé, optiques) et est automatiquement ramené à 10 PV.
-100: Nuke: le véhicule explose dans une débauche d'effet sonore et pyrotechnique, tuant le pilote sur le coup et touchant toutes personnes présente autour avec 1Dés 20 dégâts.
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Message  AngellSkulls-Sama Mer 29 Juin - 20:40

L'épais nuage de poussière se dissipa petit à petit, laissant visible le carnage: le koguna était allongé par terre, le blindage du torse totalement arraché, laissant visible une partie du cockpit. L'autre méchanoïde, un highlander, se mit immédiatement en position de combat, attendant que son adversaire se relève pour frapper de nouveau. Une voix aigu et grinçante sortit alors des hauts parleurs du koguna, raisonnant sur tout
l’ensemble du terrain d’entrainement:

"Mais vous êtes complètement fous, abruti ?!"
Le highlander s’immobilisa, son pilote relativement surpris par la tournure des événements.
"Qu’est ce qui t’as pris de me foncer dessus crétin?!" enchaina le pilote du kuguna
"Mais… c’est le principe de la session combatnon? Il faut bien se battre en condition réel." Répondit une voie féminine
"Sauf que moi j'apprends à marcher ducon! C’est ma première séance!"
Le highlander se mit à s’agiter dans tous les sens et essaya de relever l’autre mécha, la pilote du highlander se confondait en excuse, paniquée:
"Désolé! désolé! désolé! désolé!désolé! Oh, la bourde! Je suis vraiment désolé! J’ai crut que…"
"Arrêtes de t’excuser et aide moi à sortir de ce tas de ferrailles!"

Votre instructeur était plié en deux à l’intérieur de son cockpit, des larmes de joies lui coulant sur les joues "Celle là c’est la meilleur! C’est la première fois que je vois ça!"
Le cockpit du kuguna s’ouvrit, laissant apparaitre son pilote, un swaradz au pelage brun, engoncé dans une armure blanche qui lui moulait au corps, le dos de son armure étant décoré par deux ailes de
phoenix. La pilote du highlander eut un recul de surprise et fit immédiatement avec son mécha le salut militaire de l’ARU

"Je suis navré garde phoenix! Je ne savais pas que vous…"
Le garde pheonix fît signe au pilote de se calmer, que ce n’était pas grave, se tenant néanmoins le crane, qui saignait par une large blessure. Il prit place dans la paume ouverte du highlander qui le déposa avec milles
précautions au sol où arrivait déjà une équipe de soins.


Votre instructeur hocha de la tête, l’air grave, avant de s’adresser à vous.
"Tu vois? Les gardes phoenix ont beaux être les meilleurs combattants de l’ARU, les méchanoïdes ne peuvent retranscrire leurs mouvements et leurs réflexes. Aussi bons bretteurs qu’ils soient, il faut des années de pilotage dans les bras avant que le mécha deviennent un second corps, capable de reproduire les gestes naturel de son pilote… comme pour ces deux là par exemple…"

Il venait de remarquer un attroupement de mécaniciens et de pilotes encore dans leur engin et il pointait du doigt les deux mécha qui s’affrontaient en duel au centre d’un cercle formé par les spectateurs et les parieurs.
Deux anthropomorphes de tailles moyennes étaient engagés dans une véritable danse de mort, le bleu maniant une gigantesque hallebarde, le rouge étant équipé d’un duo d’épées. Les pilotes étaient de véritables virtuoses, le mécha bleu utilisa la hampe de son hallebarde pour se propulser dans les airs pour atterrir derrière son adversaire et lui porter un coup d’estoc qui fût esquiver. Le mécha rouge bloqua alors la hampe entre son bras et son torse et tenta un coup de coude vers son ennemi qui para l’attaque à quelques centimètre de la tête. On aurait dit le combat de deux géants mythiques en armures, et non un combat entre deux êtres mécaniques poussé en avant que par la volonté d’un pilote.



L’évolution des compétences de pilotage.

Le niveau 1 permettant de faire avancer et attaquer le
mécha, les niveaux suivant de pilotage améliore votre engin de la manière
suivante :
Niv 2: +1 Att au corps à corps
Niv 3: permet d'effectuer des sauts
Niv 4: +1 Percée au corps à corps
Niv 5: +1 Percé au tir
Niv 6: Ajoute le bonus agilité du véhicule lors du jet d'attaque
Niv 7: +1 dégâts corps à corps
Niv 8: +1 Att
Niv 9: Ajoute le bonus endurance lors du jet de parade
Niv 10: +1 percé corps à corps
Niv 11: Ajoute le bonus vitesse lors du jet d'esquive
Niv 12: +1 percé au tir
Niv 13: Rajoute tous les modificateurs dû à votre maniement des armes (bonus à l'attaque, à la percé, au dégâts pour maniement des armes légères, lourdes, énergétique de tir ou de corps à corps)
Niv 14: + 1 dégâts corps à corps
Niv 15: Rajoute vos propre modificateur dues à la compétence parade, esquive, réflexe, vif comme l'éclair
Niv 16: +1 Att
Niv 17: Rajoute vos propres compétences bretteur, exécuteurs, brise armure et tout ce qui se rapporte au combat de corps à corps.
Note: les compétences liés aux tirs comme tireur d'élite, as de la gâchette ou repérer la faille sont pris en compte dés le niveau un.
Note: Il se peut que les niveau augmente au delà, il faut déjà voir si certains arriveront au niveau 17...
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Message  AngellSkulls-Sama Dim 24 Juil - 20:49

Le combat opposant les deux anthropomorphe était à son paroxysme et chaque badauds avaient choisis son camps et squendaient la couleur de leur favoris, à défaut de connaître le nom du pilote.
C'est alors que l'appareil rouge se pencha vers l'avant. On entendit le bruit croissant d'un réacteur puis soudain une détonation: le mécha fût propulsé vers l'avant, tel un éclair, le souffle dégagé par les moteurs auxiliaires sous les jambes de l'appareil soulevant un épais nuage de poussière, aveuglant tout les spectateurs pris dans l'onde de choc. Le mechanoïde écarlate percuta son adversaire de plein fouet et le projeta carrément dans la direction opposé. L'appareil bleu stoppa net sa chute en percutant trois autres mecha qui délimitaient la zone de combat. Tous tombèrent à la renverse dans un fracas métallique.
Suite à ce coup d'éclat, le cercle de curieux se dilata un peux plus, chaque spectateur prenant un maximum de distance de sécurité afin de ne pas subir le même traitement que les trois pauvres bougres qui ont été pris dans le combat.
L'androïde rouge restait fixé sur le lieu de l'impact, constatant les dégâts. La machine mis une de ces mains à hauteur de sa bouche et une voie, à peine perceptible pour vous, se fît entendre.

"Holala... J'y suis p't'être allez un peux fort là..."
"Un peux mon vieux!" s'écria une voie grave et sévère.
Le mecha bleu se releva, prenant appuis sur les autres méchas, sous les protestations des pilotes coincés sous l'anthropomorphe, pointa un doigt accusateur vers son rival.
"Tu es un danger public Ra'Mua! Utiliser un turbo-boost alors qu'il y une foule autour? T'as vraiment fondu un neurone! "
L'armure rouge leva les deux bras au ciel, en signe de protestation.
"J'suis désolé Yen! Sur le coup, j'ai eux un vieux réflexe de champs de bataille! L'adrénaline tu vois?"
Yen se releva et marcha d'un pas résolu vers son compagnon
"L'adrénaline hein?" grinça-t-il
L'armure rouge recula de quelques pas.
"C'est vrais amigo! J'l'ai vraiment pas fais exprès..."
"Ah oui! Et ben, ça aussi c'est "pas fait exprès"!"
A ces mots, deux canon apparurent aux niveau des épaules de Yen et deux faisceau laser percutèrent Ra'Mua de plein fouet. Il fût à son tour mis à terre mais il se releva immédiatement, par un simple bond.
"Eh! C'est pas sympa ça, Amigo! Tu veux vraiment jouer à ça?!"
"Ramènes-toi, minet!"

Le cercle se rompit, les badauds s'enfuirent le plus loin possible du combat qui avait repris de plus belle: Ra'Mua avait de nouveau utilisé son turbo-boost pour charger son rival, qui le stoppa en générant un bouclier magnétique. Les combattants s'échangèrent coups et estocs, utilisant le plein potentiel de leur armement, sans tenir compte des spectateurs affolés.
Vous émettez un petit sifflement admiratif face à impressionnant arsenal maintenant déployé tandis que votre sergent instructeur hochait la tête d'approbation.
"Des modèles K-BOT. J'en avait vaguement entendu parler. La fleur de la technologie de Tedalon. Engin exclusivement réservé aux officiers de Sorako, et chacun customisé suivant son propriétaire..."
Voyant que vous ne lui prêtiez pas du tout intention et que vous étiez focalisé sur le combat à proprement parlé, une lueur d'envie dans le regard, l'ochaïs eut un petit sourire. Un énorme doigts métallique vous frôla l'épaule, vous sortant de votre rêverie.
"Au lieu de baver comme un couillon, suis-moi. On va voir ce qu'on peut rajouter à ton engin."
Soudain fort intéressé, vous rejoignez votre appareil dans le hangar afin de recevoir la dernière leçon, et de loin la plus amusante, de la journée.

Les mécha peuvent recevoir de nombreuses améliorations et équipement, en plus ou en remplacement du matériel standard. Touts ces équipements seront définis dans une autre rubrique, mais voici les principales améliorations.
-Armement primaire: arme de base du méchas, qui peut se constituer d'arme de corps à corps ou de tir et prennent position sur chaque bras de l'engin. Ainsi, un mécha peut être équipé d'un duo d'arme à feux, un duo d'armes de corps à corps ou une arme à feux et une arme CC.
-Systèmes de visés: une majorité des méchas sont équipés d'un système de visé, améliorant la précision. Les systèmes de visés peuvent améliorer votre jet de tir, avoir une vision nocturne, détecteur de chaleur ou de mouvement, sonar etc...
-Blindages renforcés: des protections supplémentaires sont rajoutés à votre appareil, augmentant sa CA
-Nouveau moteur et système électronique ou pneumatique: il peut être possible de rénover la source d'énergie de l'appareil, le rendant plus efficace ou insérer de nouvelles pièces motrices.
Toutes ces améliorations peuvent renforcer l'endurance, la force, la vitesse, l'agilité ou les PV du véhicule
-Bouclier: il y a trois sortes de boucliers.
Ceux améliorant directement le bouclier du véhicule
Un bouclier de combat, en remplacement d'une arme principale, qui peut être soit en alliage (amélioration de la CA), soit énergétique (bonus bouclier), voir les deux.
Balise génératrice: balise qui génèrent temporairement un puissant bouclier sur une zone déterminer (peut donc recouvrir le robot et des alliés alentours). Souvent à usage unique
-Propulseur: ensemble des gadget améliorant le déplacement de votre véhicule. Chenille au pieds (pour tout terrain), propulseurs, turbo-boost, réacteurs supplémentaires, voir jetpackt! (I believe, I can fly!)
-Armes secondaires: armes pouvant être rajouter sur les épaules, le torse ou les poignets du méchas.
Les armes secondaires de corps à corps sont en général largement moins puissante que les principales (note: les poings nue d'un mécha, comme ceux qui manient le duo de flingues, compte comme une arme secondaire standard!)
Les armes de tirs secondaires (comme les canons laser de Yen) sont moins précises, vous ne bénéficié d'aucun bonus dû aux compétences du pilote ou aux systèmes de visés (à moins que l'arme secondaire soit directement équipé d'un système de visé qui lui est propre.)
-Autre: grappin, brouilleur, station radio intégré, foreuse, lance-filet, projecteur, alarme, dés en fourrure, auto-radio...
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Message  Coia Sam 22 Sep - 16:51

L’évolution des compétences de pilotage pour les plateformes mobiles.

Le niveau 1 permettant de faire avancer et attaquer le
mécha, les niveaux suivant de pilotage améliore votre engin de la manière
suivante :
Niv 2: +1 pour toucher au tir
Niv 3: permet d'effectuer des sauts
Niv 4: +1 Percée au corps à corps
Niv 5: +1 Percé au tir
Niv 6: Ajoute le bonus agilité du véhicule lors du jet d'attaque
Niv 7: +1 dégâts au tir
Niv 8: +1 pour toucher au tir
Niv 9: Ajoute le bonus endurance lors du jet de parade
Niv 10: +1 attaque
Niv 11: Ajoute le bonus vitesse lors du jet d'esquive
Niv 12: +1 percé au tir
Niv
13: Rajoute tous les modificateurs dû à votre maniement des armes
(bonus à l'attaque, à la percé, au dégâts pour maniement des armes
légères, lourdes, énergétique de tir ou de corps à corps)
Niv 14: + 1 dégâts au tir
Niv 15: Rajoute vos propre modificateur dues à la compétence parade, esquive, réflexe, vif comme l'éclair
Niv 16: +1 pour toucher au tir
Niv
17: Rajoute vos propres compétences bretteur, exécuteurs, brise armure
et tout ce qui se rapporte au combat de corps à corps.
Note:
les compétences liés aux tirs comme tireur d'élite, as de la gâchette ou
repérer la faille sont pris en compte dés le niveau un.
Note: Il se peut que les niveau augmente au delà, il faut déjà voir si certains arriveront au niveau 17...
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Message  Coia Sam 22 Sep - 17:58

règles concernant les boucliers des véhicules.

Les boucliers réduisent les dégâts subits par l'armement non énergétique de leur valeur

ex: un bouclier de 2 réduit les dégâts infligé par une arme non énergétique (fusil d'assaut, couteau, hache, boite de couscous) de 2.
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